Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
- Название:Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005031761
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии краткое содержание
Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Этот единичный случай не говорит о том, что отсчет развития киберспорта надлежит вести с игры Spacewar. Он лишь показывает, сколь сильно стремление человека сопоставлять навыки при помощи доступных средств. Едва игры начали появляться – тут же нашлись желающие использовать их не только в развлекательных целях. Однако для приобретения популярности этого направления необходимо было дождаться появления платформы более массовой, доступной и удобной для проведения электронных соревнований.
Компьютер могли себе позволить лишь престижные университеты, военные учреждения и космические лаборатории. Компании DEC удалось продать 50 экземпляров PDP-1, что являлось отличным показателем для того времени. Притом даже наличие компьютера у той или иной лаборатории не гарантировало доступность: использование машин регламентировалось расписанием и строгими временны́ми рамками.
Однако к 1982 году всё же получили распространение устройства, позволившие любому человеку прикоснуться к «чудесами электроники». Ими стали аркадные автоматы – вертикальные игровые аппараты размером чуть меньше холодильника с дисплеем и панелью управления, состоящей из джойстика, кнопок или трекбола. Автоматы не являлись универсальными: один аппарат поддерживал только одну видеоигру.
Заметное место в индустрии аркадных автоматов занял американский инженер Нолан Бушнелл. Он еще в молодости загорелся идеей создать коммерческое игровое устройство, вдохновляясь Spacewar и называя Рассела своим «богом». Первоначальная задумка заключалась в том, чтобы превратить PDP-1 в игровой автомат и установить его в пивном баре. Однако Бушнелл понял, что затраты на приобретение компьютера никогда не окупятся: PDP-1 стоил целый миллион долларов.
Позже он узнал о существовании мини-компьютера Data General Nova, который стоил четыре тысячи долларов. Бушнелл долго экспериментировал с этой машиной, желая адаптировать под нее Spacewar. Однако ничего не получалось в силу того, что вычислительных мощностей катастрофически не хватало. Тогда он решил, что нужно воспользоваться открытым кодом Spacewar и немного «урезать» игру. Бушнелл убрал солнце и «кнопку отчаяния», позволявшую спрятаться в гиперпространстве. Благодаря этим простым изменениям игра благополучно функционировала на мини-компьютере со слабым «железом».
Бушнелл продал свою разработку Биллу Наттингу, основавшему компанию по выпуску игровых автоматов серии Computer Quiz. Но ажиотаж вокруг подобных устройств рос столь стремительно, что вскоре и сам Бушнелл решил заняться этим направлением. На какое-то время аркадные автоматы вскружили голову Соединенным Штатам, поскольку представляли собой наиболее доступный способ прикоснуться к цифровой технике, прежде доступной ученым и хакерам.
Колыбель: резюме
Человек находит способ сопоставлять навыки почти любыми подручными средствами. Поэтому, как только в его руках оказались электронные устройства, они стали использоваться не только по прямому назначению. Так, первые ростки нового спорта обнаруживаются уже на стадии ранних игр, предназначавшихся для машин по типу PDP-1. Это говорит о силе человеческой страсти к соревнованиям, которой неведомы границы.
Цифровая революция сыграла столь же определяющую роль в появлении киберспорта, что и изобретение двигателя для автоспорта. Шаг за шагом она способствовала удешевлению вычислительных машин и скорейшему внедрению электроники в повседневную жизнь. В этом деле очень помогло появление транзисторов и интегральных схем, без которых компьютерная техника никогда бы не покинула пределов лабораторий и исследовательских центров.
Первым устройством, позволившим прикоснуться широким массам к электронным развлечениям, стал аркадный автомат. Он стоил недорого, занимал мало места и приносил прибыль владельцам заведений. Его доступность создала условия для зарождения нового вида спортивных соревнований.
II. Эпоха аркадных автоматов
(1980 – 1987 гг.)
Первые аркадные автоматы устанавливали в пивных. Владельцы этих заведений думали, что нетрезвые клиенты будут легче поддаваться азарту и расставаться с мелочью. Просчет заключался в том, что видеоигры по типу Spacewar слишком сложны для неподготовленных и изрядно подвыпивших посетителей. Эту позицию разделял Нолан Бушнелл, который к тому моменту основал вместе с Тедом Дабни компанию Atari. «Прежде чем начать игру, – объясняет Бушнелл, – следовало хотя бы бегло ознакомиться с инструкцией. Однако никто этого не делал».
Решением проблемы стала казуализация – упрощение игрового процесса до такого уровня, который доступен большинству. «Чтобы добиться успеха, – продолжает Бушнелл, – нужно было разработать такую видеоигру, правила которой понятны каждому. Ее следовало сделать настолько простой, чтобы в нее мог играть любой пьяница». Собственно, стремление придумать предельно простую игру и привело совладельца Atari к созданию знаменитого «Понга».
Однако упрощение видеоигр не приобрело массовый характер. Так, со временем появилось внушительное количество разработок, требующих от геймеров определенной доли усидчивости и сноровки. Кроме того, аркадные автоматы вышли за пределы пивных и распространились по всем публичным заведениям. Позже стали повально открываться отдельные игровые салоны, ставшие своего рода Меккой для поклонников электронных развлечений. В таких условиях и происходил процесс зарождения нового спорта.
В период с 1980 по 1984 годы, который вошел в историю как золотой век аркад, стали появляться люди, которым недостаточно играть просто ради развлечения. Они любили устанавливать рекорды, придумывать кратчайшие пути к победе и сравнивать собственные достижения с успехами других игроков. Так формировалась субкультура профессиональных 2 2 В этой главе под словом «профессионал» подразумевается не столько человек, который зарабатывает на жизнь игрой, сколько геймер, овладевший игровыми навыками на недоступном большинству уровне.
геймеров, которым настолько нравилось состязаться друг с другом, что они буквально жили в игровых салонах.
Именно тогда геймеры разделились на три основных подтипа. Первые играли от случая к случаю и без особого энтузиазма. Вторые основательно увлекались аркадами и регулярно посещали салоны. Третьи самоотверженно прилагали все усилия для того, чтобы демонстрировать наивысшие результаты. Тенденция к подобному дифференцированию сохраняется и сегодня.
Появились не только профессиональные игроки, но и персоны, которым электронный спорт показался перспективным направлением. Самый яркий из них – предприниматель Уолтер Дей, который начал свою деятельность с того, что решил одну важную проблему. Дело в том, что игроки той поры знали только о тех рекордах, которые устанавливались в посещаемых ими салонах. Они ничего не знали о достижениях геймеров отдаленных заведений, расположенных в других городах и штатах. В таких условиях было невозможно выяснить, кто действительно лучший из лучших. Дей устранил этот пробел, создав централизованное место по учету рекордов: компанию Twin Galaxies.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: