Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии

Тут можно читать онлайн Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии краткое содержание

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - описание и краткое содержание, автор Эрик Цтли, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Новый спорт» – отличная возможность совершить экскурс в прошлое киберспорта. В книге дается критический анализ всех этапов развития индустрии, формирующий целостное представление об эволюции спортивных соревнований нового поколения. Особое внимание уделяется рассмотрению экономических моделей, которые наполняли рынок деньгами и создавали благоприятные условия для деятельности энтузиастов.

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Эрик Цтли
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

К этому стоит добавить, что человек – существо социальное. Его больше влекут дисциплины, где требуется взаимодействовать с другими людьми. Примеров тому более чем достаточно, даже если рассмотреть традиционный спорт – гольф и большой теннис существенно уступают футболу и хоккею по популярности. Если же говорить о человеческой деятельности в целом, то в большинстве случаев она носит сугубо коллективный характер. И именно этого аспекта очень не хватало аркадным автоматам, которые поддерживали только одного игрока. 3 3 Некоторые аркадные автоматы поддерживали двух игроков, но они встречались редко.

Если суммировать сказанное, то может возникнуть закономерный вопрос, как вообще киберспорт мог существовать в условиях столь «неуклюжей» платформы. На это можно ответить лишь то, что на практике недостатки игровых машин не служили отталкивающим фактором. Во-первых, людям было банально не с чем сравнивать. Во-вторых, массовых геймеров мало беспокоили изъяны платформы: для многих аркадный автомат отождествлял собой единственную возможность насладиться радостями электронных игр. Ничто не могло сравниться с видеоигрой по уровню увлекательности – ни просмотр фильма, ни чтение романа, ни прослушивание музыки. Поэтому едва ли кого-то мог огорчить тот факт, что аркадный автомат – бесперспективная платформа для проведения соревнований.

Более того, жизненный цикл этих устройств прервался раньше, чем негативные стороны автоматов успели проявиться во всю силу. Это случилось по причине стремительного распространения персональных компьютеров и более современных домашних консолей. Темпы вытеснения аркадных автоматов оказались столь высокими, что уже к 1987 году от некогда востребованной индустрии не осталось и следа. Нужно полагать, что первое поколение игроков и деятелей электронного спорта ушло, ощутив во всей полноте лишь единственный недостаток аркадных автоматов – короткий цикл жизни.

Воцарилось затишье. Турниры проводили спорадически и только на консолях. Например, с 1990 года увеселительные мероприятия организовывала компания Blockbuster Video. В основном в качестве платформы они использовали консоли четвертого поколения – Sega Mega Drive, Nintendo Entertainment System и Game Boy. Ивенты носили не столько спортивный, сколько развлекательный характер.

Больше остальных отличилась Nintendo, которая в 1990 году провела крупный чемпионат под названием Nintendo World Championships. Отборочный этап проходил в двадцати девяти городах США, а финальные игры – в Голливуде. Победители получили различные подарки и несказанно большую сумму для того времени – десять тысяч долларов.

Перед этим – с 1989 по 1990 годы – японская компания проводила мероприятия Nintendo Challenge Championship, а также ряд других ивентов. 4 4 В качестве примера можно вспомнить Nintendo PowerFest – серию турниров 1994 года, которая прошла во многих крупных городах Соединенных Штатов. Однако деятельность Nintendo не смогла реанимировать электронный спорт (что, надо думать, в ее планы и не входило). Ведь турниры не имели хоть какого-то системного подхода, схожего с лигами. К тому же, они проводились не настолько часто, чтобы кто-то мог зарабатывать профессиональной игровой деятельностью на постоянной основе (например, второй World Championships компания провела спустя целых 25 лет). Более того, денежные призы разыгрывались далеко не всегда – гораздо чаще участникам дарили просто фирменную продукцию. Отсюда получается, что деятельность Nintendo – как и прочих компаний в период затишья – не оказала ощутимого влияния на дальнейшее развитие событий в сфере электронного спорта.

Эпоха аркадных автоматов: резюме

Широкая распространенность аркадных автоматов создала условия для зарождения электронного спорта. Появились профессиональные игроки, регулярные турниры, коллективы и прочие неотъемлемые составные спорта. Среди деятелей-энтузиастов отличился Уолтер Дей, который занимался учетом рекордов, проведением мероприятий, менеджментом собственной команды и популяризацией киберспорта.

Эпоха аркадных автоматов не отличалась грандиозными масштабами и длилась недолго. Несмотря на это, она имела важное назидательное значение, которое обогащает наше понимание эволюции электронного спорта. Ей удалось показать, что платформа – это именно то, что в первую очередь определяло темпы развития киберспортивного направления. Ни деятельность энтузиастов, ни турниры, ни выдающиеся дисциплины не помогут прогрессу, если в платформе изначально нет соревновательного потенциала.

Аркадный автомат обладал массой недостатков: низкая мобильность, отталкивающий принцип «человек против машины», недружелюбность по отношению к зрителю и, самое главное, отсутствие стабильной спонсорской поддержки. Однако недостатки не успели полноценно раскрыться, поскольку технологический прогресс очень быстро отмел аркадные автоматы на обочину устаревшей продукции.

Ранние консоли выходили одна за другой, поэтому тоже не могли предоставить стабильных условий для прогресса соревновательного направления. В основном турниры на приставках проводились самими производителями; причем зачастую это были единичные случаи, направленные на рекламу новой продукции. Следовательно, консоли – как и автоматы – плохо подходили на звание идеальной киберспортивной платформы.

Платформой, которой удастся решить ключевые проблемы прошлых лет, станет персональный компьютер. Он откроет качественно новую главу в истории киберспорта и своими уникальными преимуществами произведет революцию в новообразованной сфере. Именно с компьютера начнется важнейший этап развития киберспорта, связанный с выходом индустрии на качественно новый уровень.

III. Первый этап преображения

(1991 – 1997 гг.)

Поначалу компьютеры располагались в просторных исследовательских лабораториях. Затем они уменьшились в размерах и переместились на домашние столы. Позже – стали умещаться на коленях. В наши дни их носят в карманах.

Перемещение компьютерных устройств из научно-исследовательских помещений в дома обычных людей – важнейшее звено этой цепи. Ведь для осуществления подобного перехода требовалось не только найти баланс между габаритами и вычислительными мощностями машин, но и сделать их стоимость более доступной. Не менее трудная задача заключалась в том, чтобы изменить вектор мышления людей. Дело в том, что компьютерами пользовались только ученые, военные и инженеры. Всем остальным доступ к вычислительным машинам не только являлся затруднительным, но и казался совершенно ненужным. Подобное отношение надлежало изменить, убедив мир, что компьютер – ценное устройство для любого человека, независимо от профессии, уровня образования, пола и возраста.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Эрик Цтли читать все книги автора по порядку

Эрик Цтли - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии отзывы


Отзывы читателей о книге Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии, автор: Эрик Цтли. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x