Иван Трещев - Программирование для мобильных платформ. Android. Для студентов технических специальностей
- Название:Программирование для мобильных платформ. Android. Для студентов технических специальностей
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449812971
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Иван Трещев - Программирование для мобильных платформ. Android. Для студентов технических специальностей краткое содержание
Программирование для мобильных платформ. Android. Для студентов технических специальностей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Конечно же программно эти пространства никак не описываются. Защищенность данных достигается путем присваивания модификаторов доступа .
Как пример могу привести работу автомобиля. Его можно воспринимать как программу. Разберем работу коробки передач. Она хранит в себе множестве сведений: максимальное количество передач, текущая включенная передача, конструкция – все это можно назвать данными. В ходе работы в ней происходят множество процессов, которые изменяют эти данные. При этом коробка не влияет, например, на систему световых приборов. Обе эти системы работают независимо друг от друга. В этом и есть суть инкапсуляции.
Полиморфизм
Полиморфизм для понимания считается самым сложным принципом. С точки зрения полиморфизма для объектов схожих классов можно задать одинаковое поведение.
Например: представим класс реализующий круг (в качестве параметров можно указать радиус, площадь, периметр; его можно увеличивать, уменьшать, менять цвет контура или фона, выводить на экран – это и будет являться поведением круга) и представим еще один класс реализующий квадрат (в качестве параметров так же можно принять площадь, длина ребра и тд.; его так же можно увеличивать, уменьшать, менять цвет фона и контура и тд.).
Круг и квадрат являются схожими элементами (классами), а значит и поведение для них может быть задано одинаковое. Оба этих класса можно унаследовать от класса реализующие геометрические фигуры. Далее в родительском классе создать метод изменения цвета фона. И к объектам дочерних классов, в данном случае это квадрат и круг, можно применять этот метод. В этом случае поведение этих фигур будет одинаково, и в том, и в другом случае фон будет меняться, хоть и более подробная реализация этого метода в каждом дочернем классе может отличаться, так как сами фигуры разные.
Можно привести другой пример: в случае если создать объект родительского класса, а инициализировать его как объект дочернего, то это не вызовет никакой ошибки. Программа корректно обработает данный код. В случае нашего примера можно создать массив объектов геометрических фигур (родительского класса) и потом рандомно присваивать разным ячейкам этого массива разные дочерние классы, то это так же не вызовет никакой ошибки.
В этом и есть идея полиморфизма: объекты схожих классов обрабатываются одинаково. Однако если изначально создать массив объектов одного из дочерних классов, а потом к одной из ячеек присвоить объект другого дочернего класса, то это вызовет ошибку. Это вполне логично, так как при более детальной реализации эти классы разные.
Методы
В рамках ООП поведение объекта задают методы , которые так же описаны должны быть описаны при создании класса. Метод содержит в себе набор процедур, которые выполняются над объектом.
Метод аналогично функции в С++ может принимать или не принимать аргументы. В листинге указан способ создания метода, тип_метода – тип возвращаемого методом значения, тип1 и тип2 – типы данных первого и второго аргументов.
тип_метода имя_метода (тип1 имя_аргумента1, тип2 имя_аргумента2, …)
{
// тело метода
}
Если метод возвращает значение, то в его теле должен присутствовать оператор return имя_значения . Этот оператор возвращает имя_значения и прекращает выполнение метода. Важно чтобы переменная имя_значения имела тот же тип данных что и тип_метода и была инициализирована.
Если метод не возвращает значение, то тип_метода будет равен void , в этом случае присутствие оператора return вызовет ошибку. В листинге представлены примеры создания метода.
void changeName (int index, String Key) //объявление метода
{
// тело метода
}
///////////////////////////////////////////////////////////////
String getName () //создание метода nbgf String
{
String name;
// тело метода
return name;//возврат значения
}
Выполнить метод можно только над объектом внутри класса, которого он объявлен. Или внутри самого класса.
В случае если метод необходимо выполнить внутри другого класса, то указывается объект, над которым следует выполнить этот метод, как показано в листинге.
changeName (45, «GH4297K») //вызов внутри класса в котором метод объявлен
//или
String NAME = student.changeName () //student является объектом класса в //котором объявлен метод
В случае если метод вызывается внутри самого класса, то указывать объект не необходимо, так как и так понятно какой объект имеется в виду. Ошибкой не будет считаться, если вы в качестве объект укажите оператор this. Так же необходимо чтобы тип данных всех аргументов соответствовал типу данным значений, которые передаются методу в качестве аргумента.
class Student
{
int age;
string university;
string name;
float schoolperformance;
void changeName ()
{
// метод изменения имени
}
void incAge ()
{
// метод инкремента возраста
}
void delete ()
{
// удаление студента
}}
Запуск
1 Запуск Eclipse
Для создания приложений нам понадобится Eclipse с предустановленными плагинами ADT (Android Developer Tools). Скачать его можно на официальном сайте разработчиков под Android. Так как разработка проходят с помощью языка Java, то нам еще понадобится JDK, его можно найти на официальном сайте Oracle. У вас может появиться проблема с JDK или JRE. В этом случае создайте переменную среду JAVA_HOME и укажите путь JDK.
При первом запуске, Eclipse предложит выбрать папку на компьютере, где будут храниться ваши проекты.

И так нам удалось запустить Eclipse. Выглядит он примерно так:

Это и есть наше рабочее пространство. Но с этого момента могло показаться, что можно создавать проект и создавать полезные приложения, но это не совсем так. Дело в том, что нам необходим инструментарий для разработки (Android SDK). Он представляет множество библиотек, файлов и ресурсов для программирования приложений и возможности взаимодействия с Android API и все что связано с ним.
И так заходим во вкладку Windows, далее Android SDK Manager, Мы видим совершенно простой интерфейс окна. Нам показаны списки инструментов, укомплектованные в иерархии. При этом установленные файлы отмечаются. Среди иерархий можно проследить названия, например: «Android 5.0 (API 21)», это значит, что файлы этой иерархии представляют собой инструменты и библиотеки для создания приложений под Android 5. При этом это приложение будет работать и на более поздних версиях, обратная совместимость не всегда действует. Номер API присваивается к каждой версии Android индивидуально. При этом API может обновляться, в этом случае SDK Manager скажет вам об этом. Следите за обновлениями, периодически запуская SDK Manager.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: