Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 166

Тут можно читать онлайн Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 166 - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 166 краткое содержание

Цифровой журнал «Компьютерра» № 166 - описание и краткое содержание, автор Коллектив Авторов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
ОглавлениеКолонка

Семинар по Челябинскому метеориту: российская наука выдала «официальную» информацию Автор: Дмитрий Вибе

Выбор реальности, или Поиски вероятности Андреем Януарьевичем Вышинским Автор: Василий Щепетнёв

Эволюция эволюции: от генетического наследования к интратехнической репликации т-мемов Автор: Дмитрий Шабанов

Голубятня: «Глухарь» как зеркало народной души и оправдание греха Автор: Сергей Голубицкий

Евгений Морозов: «Google и Facebook управляют подростки!» Автор: Сергей Голубицкий

BYOD: новые откровения и парадоксы об «убийце» корпоративного консерватизма Автор: Сергей Голубицкий

Юридический флёр кибернетической войны: НАТО выработало 95 правил для сражений в информационном пространстве Автор: Михаил Ваннах

Голубятня: Грамофонный софт, море умных аудиофильских слов, красивых картинок и традиционный квиз под завязку Автор: Сергей Голубицкий

IT-рынок

Время, вперёд! Умные часы как буревестник новой компьютерной революции Автор: Евгений Золотов

Софт из Восточной Европы: Как старые достижения в фундаментальной математике ныне обращаются в доходы ИТ-отрасли Автор: Михаил Ваннах

Право на нейтронную зачистку, или До какой степени можно и нужно управлять своими личными данными Автор: Юрий Ильин

Промзона

Цифровая QR-библиотека в румынской подземке Автор: Николай Маслухин

Превращение строительных лесов в мебель для уличного кафе Автор: Николай Маслухин

Delete Clock – мотивирующие часы, стирающие список дел стрелкой Автор: Николай Маслухин

Визуализация мировой сети: подробная карта Интернета, полученная незаконным путем Автор: Николай Маслухин

Посмотрите на комплекс механических деревьев Gardens by the Bay в Сингапуре Автор: Николай Маслухин

Технологии

Естественное стремление к искусственным органам: печатаем живыми клетками Автор: Андрей Васильков

Потоки игр, или Почему графическая революция с облаков не спустится Автор: Юрий Ильин

Чуждый интеллект: виртуальный муравейник против искусственного разума Автор: Олег Парамонов

Как Apple составит карты наших домов, и почему мы с радостью на это согласимся Автор: Андрей Письменный

Четыре причины опасаться носимых компьютеров Автор: Андрей Васильков

По стопам Аарона Шварца: за что посадили Эндрю Арнхаймера и почему настоящий хакер должен молчать? Автор: Евгений Золотов

Охота на инопланетные баги: почему космические компьютеры непохожи на обычные Автор: Олег Парамонов

«Эффект бабочки», или «Таллиннское руководство» как побочный продукт червя Stuxnet Автор: Юрий Ильин

Мастерская всего на свете: экскурсия по первой в России учебной лаборатории, где переводят цифры в атомы Автор: Андрей Письменный

Доктор Лайтман против персоналки: как измеряют эмоции по лицу и кому это может пригодиться? Автор: Евгений Золотов

Инновации

Краудфандинг для науки: Россия — на очереди? Автор: Елена Краузова

Почему инвесторы не поддерживают стартапы в области новых материалов Автор: Алексадр Бервено, основатель и директор компании «Сорбенты Кузбасса»

Почему основателям не стоит «бояться» впускать в свой стартап менторов Автор: Лев Самсонов, директор по развитию Global TechInnovations

Гид

Во Flipboard 2.0 можно создавать собственный журнал Автор: Михаил Карпов

Такой переключатель приложений для iOS ждали давно Автор: Михаил Карпов

Цифровой журнал «Компьютерра» № 166 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Цифровой журнал «Компьютерра» № 166 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Коллектив Авторов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

- Всё упирается в алгоритмы сжатия информации. Не в 2012 году, но в последующие годы что-то подобное произойдёт непременно. Сегодня всё больше люди играют через интернет, а не индивидуально на своих десктопах.

Как ни странно, наступления этой «новой вехи» ждут уже более десятилетия: ещё в 2000 году компания G-Cluster представила на Е3 свою технологию, где весь рендеринг и расчёты проводились на сервере, после чего графика перебрасывалась на ручные консоли через беспроводные соединения. В конце февраля 2013 года G-Cluster и Konami объявили о заключении партнёрского соглашения, в рамках которого в игры Konami можно будет играть на любом телевизоре, подключённом к широкополосному каналу связи.

«G-Cluster превращает телевизор в эквивалент игровой консоли, при этом необходимость в приобретении дорогостоящего оборудования отсутствует», — указываетсяв пресс-релизе обеих компаний. Там же говорится, что первые «облачные» игры будут объявлены уже этой весной. Ждём-с.

В свою очередь, Crytek ещё в 2005 году начала изыскания в области «облачного гейминга» для игры Crysis, но в 2007 году приостановила разработки, сославшись на то, что существующая сетевая инфраструктура, мягко говоря, не совсем готова.

В 2010 и 2011 годах были запущены сразу несколько сервисов, предоставлявших (и предоставляющих) услуги облачного гейминга. Это, во-первых, Onlive, во-вторых, Jeuxvideo a la demande, базирующийся на технологии вышеупомянутых G-Cluster, в-третьих, Gaikai, в четвёртых, китайский сервис Cloud Union, который к июлю 2012 года набрал 300 тысяч пользователей. Впрочем, для Китая это капля в море.

В том же июле 2012 года Sony выкупила за 380 млн долларов сервис-провайдер Gaikai, к тому моменту уже крупнейший в мире. К моменту покупки сервис предлагал более 200 игровых наименований, а аудитория составляла порядка 50 млн человек.

Ну а в августе 2012 года стало известно, что OnLive уволил большую часть персонала, а в октябре был продан некоей венчурной фирме за вшивые, простите, 4,8 млн долларов, притом что даже тогда ещё капитализация сервиса оценивалась в несколько сотен миллионов долларов. В общем, печальная и вряд ли красивая история.

По техническим причинам

В 2012 году на выставке GPU Technology conference NVidia представила свою концепцию «виртуализации GPU», а также технологию, которая позволяет использовать графические процессоры в качестве основы для крупных дата-центров («облаков», собственно).

«Облачные GPU-технологии основываются на новой архитектуре Nvidia Kepler GPU Architecture, предназначенной для использования в крупномасштабных дата-центрах. Её виртуализационные возможности позволяют одновременно использовать одни и те же GPU сразу несколькими пользователями. Её сверхскоростная передача потоковых данных устраняет все задержки, так что складывается впечатление, будто удалённый дата-центр находится за соседней дверью. А её высочайшая энергоэффективность и плотность обработки данных снижают стоимость владения таким дата-центром», — говорится в пресс-релизе.

Реализация архитектуры Kepler сразу же пошла в двух направлениях — платформа VGX для виртуализации десктопов для корпоративного сектора и GeForce GRID для облачного гейминга.

ЧжэнСунь Хуан рядом с рэком с серверами Grid Этот рэк позволит обслуживать - фото 64
Чжэн-Сунь Хуан рядом с рэком с серверами Grid. Этот рэк позволит обслуживать одновременно до 480 человек (фото: Ars Technica)

Если говорить о технике, то основу системы Grid составляет, собственно, игровой сервер размером 2U, в котором располагаются 12 GPU Nvidia. Каждый из этих GPU способен обслуживать одновременно двух пользователей (таким образом, каждый сервер обслуживает до 24 человек одновременно). Если нужно больше пользователей, потребуется больше серверов. Серверный рэк с 20 серверами способен, соответственно, обслуживать 480 пользователей, потребляя при этом 800-900 Вт энергии в нагруженном состоянии.

Главной проблемой для всех подобных затей, однако, остаётся задержка в интерактивности. Особенно это касается шутеров, где доли секунды решают всё. Одна из причин провала OnLive заключается как раз в том, что они толком не смогли победить эту задержку. Да и невозможно её победить в настоящее время. Сказываются географическое расстояние от пользовательского устройства до физического размещения дата-центра, в котором располагается игровое «облако», количество сетей разных провайдеров, по которым идёт сигнал, состояние этих сетей и задержки в них. В общем, неизвестных очень много.

NVidia, конечно, делает всё, что может: в частности, собственные технологии кодирования видео позволяют «экономить» до 30 мс на стороне сервера (плюс ещё 10 мс на стороне пользователя, если у него самого установлены собственные графические процессоры NVidia). Но опять же, NVidia не в состоянии привести к нужному уровню качества сети провайдеров — по объективным причинам.

В целом предполагается, что «игровой» поток будет поставляться на любые устройства с разрешением от 720 p до 1080 p (HD или FullHD). Даже на смартфоны, если они такое разрешение поддерживают. Главное условие — наличие канала со скоростью передачи 6 Мбит/с.

Но при этом ни о какой суперграфике, которой можно было бы ожидать от «облачного» сервиса, речи не идёт: качество графики в играх не превосходит то, которое сегодня могут обеспечить игровые компьютеры среднего уровня. Как подсчитали в Ars Technica, на каждый рэк приходятся по 200 терафлопсов; это 240 GPU, по два пользователя на каждого. В результате на каждого конкретного пользователя приходятся по 417 гигафлопсов. Это примерно вдвое больше, чем даёт XBox 360, однако эта консоль уже давно не может считаться «референсом» производительности. 417 гигафлопсов примерно соответствуют мощности игровой карты GeForce GT 640, также далеко не топовой на сегодняшний день модели.

NVidia, в частности, по-прежнему хочет продавать свои топовые модели графических карт заядлым игрокам (и не только им), так что ожидать от них виртуализации лучших из лучших GPU было бы на данный момент опрометчиво.

Это касается, в принципе, далеко не только предложений NVidia. Достаточно посмотреть, какие именно игры сегодня предлагаются поставщиками «облачно-игровых услуг»: Gaikai предлагает Dead Space 2, Mass Effect 2, Sims 3 (Gaikai, PC).

Как «облачный» позиционируется сервис Core Online игрового издателя Square Enix. Он позволяет играть через браузер в Hitman: Blood Money, Lara Croft and the Guardian of Light, Mini Ninjas, Tomb Raider: Underworld. Однако, как выясняется, рендеринга на стороне сервера не осуществляется: просто, как и в случае, например, с QuakeLive, на компьютер закачивается часть игрового клиента.

Hitman Blood Money через браузер и на весь экран Суперграфика А её не - фото 65
Hitman: Blood Money — через браузер и на весь экран
Суперграфика?

А её не будет. Во всяком случае, до тех самых пор, пока на бытовой уровень не придёт производительность кластеров сегодняшних самых передовых графических ускорителей. То есть в ближайшие несколько лет ждать чего-то выдающегося не стоит, если только не случится какого-то радикального прорыва в области производительности. Потому что сейчас для того, чтобы получить такую «суперграфику», потребуется, чтобы один рэк с 20 серверами GRID обслуживал не 480 пользователей одновременно, а одного. Что совершенно нецелесообразно в экономическом плане.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Коллектив Авторов читать все книги автора по порядку

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Цифровой журнал «Компьютерра» № 166 отзывы


Отзывы читателей о книге Цифровой журнал «Компьютерра» № 166, автор: Коллектив Авторов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x