Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 173
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 173
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 173 краткое содержание
Голубятня: Дневник убийцы Автор: Сергей Голубицкий
Фиаско поставок ПК в Западной Европе: анализ ситуации Автор: Сергей Голубицкий
О гуманитарном и естественнонаучном подходе к взрывоопасной теме: обсуждению причин гомосексуального поведения Автор: Дмитрий Шабанов
Французская академия наук и метеориты Автор: Дмитрий Вибе
Samsung Galaxy S4: Te absolvo a peccatis tuis! Автор: Сергей Голубицкий
Между знанием и верой Автор: Василий Щепетнёв
Сексуальная революция Bang With Friends? Поздно, батенька, пить боржоми! Автор: Сергей Голубицкий
IT-рынокА вы поехали бы в Америку работать, или Откуда у Марка Цукерберга любовь к иммигрантам Автор: Евгений Золотов
Nokia может не пережить кризис имени Windows Phone Автор: Андрей Письменный
Почему перезаписываются старые хиты и как это остановить Автор: Олег Нечай
Как Новая Зеландия отказалась от софтверных патентов, и не было ли это ошибкой Автор: Евгений Золотов
Золотой век ТВ ещё впереди Автор: Олег Нечай
Промзона«Стройный» торговый автомат для диетической колы рекламирует газировку своим видом Автор: Николай Маслухин
Проекционные знаки на воде для невнимательных австралийских водителей Автор: Николай Маслухин
Ещё одна идея городской парковки для велосипедов Автор: Николай Маслухин
Световая разметка для дороги, видимая из-под воды Автор: Николай Маслухин
Совместный проект Google и журнала Time покажет, как изменилась планета за последние 25 лет Автор: Николай Маслухин
MobileРекламные неприятности: мобильная революция выбивает землю из-под ног Google и Facebook Автор: Олег Парамонов
Onyx выпускает смартфон с E Ink дисплеем Автор: Андрей Васильков
Cмарфтон Sony Xperia ZR снимает под водой в формате FullHD Автор: Андрей Васильков
ТехнологииДроны: кульминация. Где кончается техника и начинается паранойя? Автор: Евгений Золотов
Пок на 45 миллионов: как ограбить банк старым компьютерным трюком? Автор: Евгений Золотов
15 цитат Алана Кея, создателя объектно-ориентированного программирования Автор: Андрей Письменный
Без команды не стрелять: кто и почему запрещает первый 3D-печатный огнестрел? Автор: Евгений Золотов
Призванные впечатлять: десять самых необычных роботов Автор: Андрей Письменный
ИнновацииКак мировой фарме выйти из «эры дженериков» Автор: Роман Иванов, руководителькомпании «R&D ФАРМА»
Почему из страны «утекают» инновации? Автор: Денис Андреюк, исполнительный вице-президент Нанотехнологического общества России
Сергей Гусев, AngelHack: «покодить» на хакатоне точно лучше, чем сходить в кино Автор: Елена Краузова
Валентин Домбровский, Travelatus: открытых ниш в online-travel в Рунете ещё достаточно Автор: Елена Краузова, фото: Инна Зайцева
Господдержка инноваций: промежуточные итоги Автор: Алексей Костров, исполнительный директор Фонда содействия развития венчурных инвестиций в малые предприятия в научно-технической сфере города Москвы
Сколько стартапу вкладывать в брендинг? Исследование цен брендинговых агентств Автор: Кирилл Халюта, генеральный директор брендинговая компания «Freedomart»
Augmented Reality: этапы эволюции Автор: Андрей Мамонтов,заместитель директора Высшей школы маркетинга и развития бизнеса НИУ ВШЭ
ГидОбходя запреты: интернет-сервисы без ограничений Автор: Олег Нечай
Восемь лучших бесплатных антивирусов для ОС Android Автор: Андрей Васильков
Приложение Beer Hunt поможет выпить как можно больше пива Автор: Михаил Карпов
Цифровой журнал «Компьютерра» № 173 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
В целом, экономически обоснованными затратами на брендинг и реализацию созданных материалов мы бы назвали не более 7 процентов от годовой прибыли для малых предприятий, не более 5 — для средних, не более 3 — для крупных предприятий. Для стартапов актуальны те же значения от планируемой годовой прибыли.
Вывод таков: хотя на российском рынке сложно разобраться в принципах ценообразования на брендинг, основатели молодых компаний должны найти грань между «транжирством» денег на брендинг и трезвой оценкой отдачи от таких вложений. Сразу скажу, что затраты на брендинг, как правило, достаточно быстро окупаются – это 6-12 месяцев после внедрения разработок либо, если товар сезонный, то в конце сезона.
Нужно понимать, что брендинг как комплексная функциональная работа, которая призвана увеличивать эффективность бизнеса на всех уровнях объективно, не может стоить дёшево. Если кто-то предлагает вам провести маркетинговое исследование за 100 тыс. рублей, подумайте над тем, что зарплата одного хорошего специалиста в месяц – уже 50 тыс. рублей. И что сможет реально сделать для вас такая компания?
С другой стороны, стартапу нужно видеть и верхнюю границу затрат на построение бренда. Обычно молодым компаниям рекомендуют тратить на брендинг не больше 5-7 процентов от общей или планируемой прибыли.
И ещё. Стоимость брендинга для стартапа должна зависеть не от регалий агентства, а от целей стартапа на рынке, размера компании и существующей в этом сегменте конкуренции. Надо также понимать, какой объём разработок нужен компании и сможет ли она в принципе их внедрить. Например, даже если у маленького магазинчика найдётся 2 млн рублей, их стоит вкладывать в брендинг, только если магазинчик мечтает стать федеральной сетью. Если же вы создали свой бизнес, чтобы прокормить себя и свою семью, а не завоевать рынок, тогда брендинг вам не нужен.
К оглавлению
Augmented Reality: этапы эволюции
Андрей Мамонтов,заместитель директора Высшей школы маркетинга и развития бизнеса НИУ ВШЭ
Опубликовано13 мая 2013
В поле зрения российских стартаперов дополненная реальность попала относительно недавно, несмотря на то что на Западе разработки в этой области ведутся уже как минимум десятилетие. Однако не прошло и года с тех пор, как в России тема дополненной реальности стала набирать популярность, и сегодня внимание российских разработчиков к технологиям AR стремительно растёт. Безусловно, отдельные проекты, связанные с дополненной реальностью, появлялись в стране и ранее, но активизация интереса к AR началась только летом 2012 года.
Мы в Высшей школе маркетинга и развития бизнеса НИУ ВШЭ держим руку на пульсе и последние два года проводили исследования и образовательные мероприятия, посвящённые технологиям дополненной реальности, их влиянию на маркетинг и развитие различных рынков. Результаты исследований — довольно любопытные, и сегодня хотелось бы поделиться нашим видением того, как будет развиваться рынок решений с применением дополненной реальности в ближайшие годы.
Итак, основные тренды.
Этап 1. Простые решения
Развлечение потребителей является сейчас восходящим драйвером продаж. Современный покупатель смотрит на мир через экран своего смартфона, и эффективный цифровой маркетинг заключается именно в том, чтобы контекстно гармонично вплести товар в окружение пользователя. Невозможно переоценить роль социальных сетей, гаджетов и мобильного интернета в динамичном мире «фана»-потребления. Бренды больше не интересны выстроенными ассоциациями, торговые марки превратились в действие с потребителями здесь и сейчас.
Технология дополненной реальности предлагает потребителям увлекательный эксперимент, который легко можно транслировать между оффлайн- и онлайн-средами. Хорошим примером такого применения может быть разработка производителя кроссовок Nike, который соединил обувь, гаджет с сервисом геолокации и соцсети и таким образом визуализировал в отдельных своих магазинах пробежки своих покупателей. Теперь, занимаясь спортом, можно видеть не только статистику, но популярные маршруты для бега в крупных мегаполисах мира других обладателей брендовых кроссовок, строя таким образом в социальной сети сообщество по-настоящему лояльных потребителей.
Дополненная реальность имеет обширные и инновационные возможности в привлечении потребителей посредством развлекающей рекламы. Беря товар в руки, покупатель при помощи персонального гаджета имеет возможность взаимодействовать с теми новыми его свойствами, которые рождает пересечение реального и виртуального. При этом привычные продукты обретают «третье измерение», хотя и кратковременно, но цепляют глаз. И это лишь первый этап использования дополненной реальности в бизнесе – качественно иное продвижение товаров

Этап 2. Рождение новых сервисов для пользователей и рынков
Дополненная реальность обещает прямо-таки фантастические «непаханые поля» на пересечении реальных образов и облачной ИТ-инфраструктуры, поскольку каждый элемент привычной реальности теперь может быть дополнен соответствующим информационным слоем, автором которого может стать любой пользователь.
Скажем, с помощью дополненной реальности дизайн и стиль одежды могут создавать не только профессиональные дизайнеры, но и сами покупатели. Моделируя свой образ с помощью приложений дополненной реальности, можно выложить его в публичный доступ, и предметы одежды, набравшие большинство «лайков» и положительных комментариев, получают «путёвку» для запуска в производство.

Вот тут простого wow-эффекта, присущего первому этапу внедрения дополненной реальности, будет недостаточно. На данном шаге развития будущее — за платформами, которые будут обеспечивать лёгкий и удобный для простых пользователей процесс ввода данных для дополнительных слоёв. Другая задача таких систем — формировать стандартизированный контент, который отображался бы корректно на любом гаджете пользователей.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: