Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Небольшой стек зависимостей

До сих пор мы рассматривали стек зависимостей как возможность для одновременного анализа всей игры. Но стек зависимостей также можно использовать для анализа дизайна отдельных систем. Если вы попробуете этот метод, скорее всего, будете пользоваться им большую часть времени, так как постоянно анализировать весь дизайн может быть неудобно и трудозатратно.

Рассмотрим, к примеру, разработку персонажа по имени Кэпп в военной игре. Предполагается, что Кэпп будет быстро двигаться, безболезненно падать и атаковать с помощью акробатических боевых движений капоэйры. Ниже представлены способности и системы Кэппа согласно задумке:

• Скорость.Кэпп бегает чрезвычайно быстро, фактически на виражах.

• Удар ногой с разворота.Кэпп делает удар ногой с разворота, поражая всех, кто находится рядом.

• Падение.У Кэппа есть слабое место. В случае повреждения во время атаки он падает на землю.

• Прыжок от стены.Кэпп прыгает и отскакивает от стен, чтобы попасть в специальные зоны или обойти противников.

• Переворот с опорой на руки.Кэпп может сделать переворот с опорой на руки, что позволяет ему сделать прыжок от стены.

• Подсечка.Чтобы компенсировать свою уязвимость при падении, у Кэппа есть небольшая возможность сделать нижнюю подсечку, благодаря которой можно избежать атак противника и нанести ответный удар за один ход.

Точно так же, как можно сократить большинство хороших игр до ядра и они при этом все еще будут работать, можно сократить и большинство хороших игровых систем и они продолжат выполнять свою роль. В этом нам помогает особая функция стека зависимостей. Вот как я выполнил дизайн Кэппа:

Падение вполне логично если вас атакуют и вы получаете удар в данном случае - фото 46

Падение вполне логично, если вас атакуют и вы получаете удар – в данном случае удар ногой с разворота. Подсечка – это способность, предназначенная для возмещения падения, поэтому нет смысла делать ее до самого падения. И наконец, прыжок от стены – это увеличение базовой скорости, а переворот с опорой на руки – особая версия атаки прыжка от стены.

Как всегда, учитывая разные детали дизайна, этот стек может быть разным. Например, скорость и прыжок от стены могли бы легко поменяться местами. Этот стек отражает мой записанный на бумаге дизайн.

В каждой части дизайна существует некоторая неопределенность:

• Удар ногой с разворота.В нем существует небольшая неопределенность, поскольку он является производной атак, которые мы видели в других играх. Основная неопределенность заключается в выборе радиуса и времени. Если окажется, что удар ногой с разворотом работает лучше, когда он длится полсекунды, а не три секунды, как предполагали разработчики, изменения могут сместиться вверх к другим способностям.

• Падение.Очень неопределенно. Интуиция подсказывает разработчику, что падение может обескуражить, а это означает, что нам придется полностью заменить его.

• Скорость.Здесь существуют неопределенности, связанные с технологиями. Нестандартное движение на основе физики всегда сложно реализовать хорошо. У ИИ могут быть проблемы с ожиданием или навигацией, а у игроков могут быть проблемы с его управлением. Может потребоваться изменение дизайна или отказ от приема.

• Прыжок от стены.В нем существуют аналогичные риски, что и в скорости, с дополнительными проблемами, с которыми сталкивается ИИ при навигации по путям, которые обычно недоступны. Систему управления прыжков от стены тоже, вероятно, потребуется переделывать несколько раз.

• Переворот с опорой на руки.Сам по себе он не так уж не определен, но он уязвим к множеству каскадных неопределенностей систем более низкого уровня.

• Подсечка.Сама по себе она простая, но уязвима к каскадным неопределенностям нижних уровней.

Не следует идти напролом, работая над всем дизайном, как если бы была стопроцентная гарантия того, что он будет работать. Скорее всего, не будет. Как и в случае с Fantasy Castle, мы должны найти ядро и превратить все остальное в бэклог дизайна.

Ядром этой игры, вероятно, являются удар ногой с разворота и скорость. Благодаря им Кэпп может выполнять свою уникальную роль первоклассного бегуна, что достаточно полезно и выделяет его на фоне других персонажей. Это выглядит следующим образом:

После нескольких итераций ядра оно будет достаточно определенным для дальнейшей - фото 47

После нескольких итераций ядра оно будет достаточно определенным для дальнейшей компиляции. Только теперь мы можем достать что-нибудь из бэклога, потому что существует большая вероятность, что скорость и удар ногой с разворота изменятся перед тем, как это произойдет, или у нас появится лучшая идея для компиляции.

Зависимости и потребности внешнего дизайна

Работая со стек-зависимостями, необходимо учитывать один факт. Маркетологам и бизнесменам проектные решения могут потребоваться задолго до того, как они потребуются самой игре.

В этих случаях разработчики должны обсудить их с заказчиком и найти золотую середину. Если решение расположено на вершине стека и является очень детальным, выгода, которую эти чрезвычайно ранние решения принесут бизнесу и маркетингу, может не окупить стоимость их принятия на ранней стадии. Например, скорее всего, не стоит сильно рекламировать способность Кэппа делать подсечки, пока этот ход не пройдет достаточное количество итераций, потому что весьма вероятно, что на подсечку повлияют каскадные изменения дизайна.

Маркетинг и бизнес важны. Но в то же время мы не должны заключать геймдизайн в тюрьму неизменных проектных решений. Будьте изменчивыми, не думайте о будущем и обращайте внимание на риск, связанный с зависимостями. Это требует ежедневных усилий, и поначалу не все поймут. Возможно, это расточительно и даже безответственно. Но в конце концов, только так маленький человек может решить такую сложную задачу, как геймдизайн.

Глава 14. Управление

Бригадир Джон устал от рабочих, которые все портят. Поэтому он купил Puppetron – последнее слово в области управления. Ему больше не придется отдавать указания и надеяться, что они будут выполнены правильно. Теперь он мог надеть на голову шлем Puppetron и контролировать все действия рабочих силой мысли. Он стал подобен кукловоду, дергающему за тысячу веревочек, лично координируя действия каждого работника. Это было чудесно.

Бригадир Джон и его команда строили мост. Когда уже половина работ была выполнена, мост рухнул и всех убил.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x