Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Мое знакомство с этой битвой началось со слов, которые я услышал от охотника («В чем дело? Не выносишь вида собственной крови?»), и того, что я увидел выстрелы штурмовой винтовки рейдера. Безрассудно храбрый охотник, выкрикивающий свою последнюю угрозу, уже умирая, является сильным эмоциональным обменом. Что интересно, так это то, что он не смоделирован в игровой механике. Это апофеническая интерпретация, появившаяся в сознании игрока из случайных обрывков диалога и простых боевых взаимодействий.
После того как первый охотник умер, меня повалил огонь штурмовой винтовки второго рейдера. Этот короткий бой сформировал маленькую эмергентную историю со своей эмоциональной дугой. Будучи беззащитным, я почувствовал напряжение. После того как неизвестный охотник спас мне жизнь, я почувствовал облегчение и благодарность к своему спасителю. Казалось, что он спасает меня в качестве акта доброты или убивает, чтобы отомстить за своего убитого союзника. На самом деле все эти интерпретации – чистая апофения, но они кажутся реальными и влияют на игрока.
Бой в супермаркете создает еще одну мини-историю. Мой незаметный вход в помещение – это экспозиция. Она дала мне время разобраться в ситуации, прежде чем погрузиться в нее полностью. С появлением новых рейдеров напряженность усилилась. Она достигла своего пика, когда появился рейдер с винтовкой. Это напряжение спало, когда я вспомнил о штурмовой винтовке, взятой у убитого на стоянке рейдера, и о триумфальной контратаке. Эта маленькая сюжетная дуга похожа на сцену из боевика, но она не создана дизайнером, она возникла в результате взаимодействия игровых систем, сценариев и выбора игроков.
Финальная сцена с противником в засаде, стрелявшим из штурмовой винтовки, не была заложена в сценарий. Эта «засада» была внезапной, а у искусственного интеллекта в действительности не было никакого намерения – противник просто остался после основного боя. Но даже при том, что бой не был заложен в механике, благодаря апофении казалось, что этот последний выживший враг оставил ловушку.
Оленьи рога стали отличительной чертой последнего рейдера, тем самым выделив его. Он не просто рейдер; он необычный рейдер со странными рогами. Благодаря этому ярлыку дизайнерам проще создать истории о рейдере. Навешивание ярлыков – это одна из областей, которую можно было бы улучшить в Fallout 3. Большинство персонажей – просто ничем не выделяющиеся рейдеры. Если бы у них было больше отличительных особенностей – сумасшедший доктор, бармен, мастер, раб, – игроки могли бы придумывать о них более интересные истории.
Абсурд
В мире Fallout 3 присутствуют сильные оттенки абсурда: Мойра, переполненная энтузиазмом, рейдеры в шлемах с оленьими рогами и прочее. Эти юмористические совмещения просто необходимы. Если бы в игре нужно было только выживать в безысходном, мертвом мире, большинство игроков испытывали бы слишком сильную эмоциональную нагрузку. Случайные абсурдные моменты облегчают эту эмоциональную тяжесть.
Абсурд также помогает оправдать менее реалистичные части игры. Например, глупое представление радиации в Fallout 3 позволяет бросать в игрока всевозможных странных существ: от гигантских мух до девятиметровых человекоподобных демонов. Если бы радиация была смоделирована реалистично, все это было бы невозможно.
Наконец, абсурд уменьшает влияние неизбежных логических противоречий в эмергентных историях игры. Например, однажды я подошел к охраннику каравана и трижды выстрелил ему в затылок. Он повернулся, нахмурился и сказал: «Кажется, я что-то слышал!» Вместо того чтобы подумать, что здесь что-то не то, игрок просто рассмеется.
Упорядочивание контента
Контент упорядочен как по сценариям, так и по геометрии мира. Например, игрок должен пройти через парковку, прежде чем войти внутрь. Оказавшись внутри, он должен пройти через главное помещение, прежде чем отправиться в аптеку. Наконец, рейдеры, входящие в дверь, по сценарию появляются только после того, как игрок обследовал аптеку.
Игрок может выйти и вернуться к миссии в любое время. Он может пройти половину, уйти и вернуться через 20 часов игры, чтобы закончить миссию. Это создает огромное количество возможных путей в игре, так как игрок совмещает много различных миссий.

Темп
Темп этой истории неравномерный. Напряженные моменты боя чередуются с более длительными диалогами, исследованиями, лечением и сбором артефактов. Эта смесь сохраняет вовлеченность игроков, не истощая их.
Мы могли бы утверждать, что темп этой истории выиграет, если игрок почувствует больше прогресса и сможет участвовать в более интенсивных сражениях по мере продолжения миссии. Однако для этого нам пришлось бы учесть и кривую ритма, и тот факт, что игроки могут приостанавливать миссии и возвращаться к ним в любое время. Игроки, которых легко отвлечь, скорее всего, не смогут оценить по достоинству наш тщательно продуманный темп, и все наши старания, вероятно, вылетят в трубу. В такой непредсказуемой обстановке стабильный ритм игры с периодическими всплесками напряжения может стать лучшим решением, поскольку эта модель представляется нам весьма устойчивой.
Сеттинг
События Fallout 3 разворачиваются в постапокалиптическом мире. Этот сеттинг является хорошей основой игры, оправдывая хорошую и гибкую игровую механику.
Например, логично, что умирающие от голода, отчаявшиеся люди ожесточаются. Повсеместное насилие поддерживает игру несколькими способами. И оно дает возможность рассказывать эмергентные истории за счет того, что персонажи бегают и стреляют, а не просто стоят и разговаривают. Благодаря такому подходу решатся проблема непосредственного взаимодействия между людьми.
Безжизненный мир оправдывает очень низкую плотность населения. Это соответствует техническим и конструктивным ограничениям игры. Дизайнеры избавлены от необходимости создавать еще большее количество персонажей. И это объясняет отсутствие больших толп людей, с которыми игровая технология не справится.
Глава 5. Решения
Мозги сидели за обеденным столом, их влажные неокортикальные складки блестели в свете свечей.
«А ты, Альберт? – спросил узкий серый мозг. – Что тебе сейчас нравится?»
Альберт, широкий розовый мозг, дрожал, как желе.
«Мне нравятся побольше, и не слишком часто. Мне нужно что-то, что я смогу подольше переваривать».
«Тьфу, – сказал Исаак, длинный цилиндрический мозг. – Кому вообще нравится так долго жевать? Я предпочитаю быстро, и чтобы много маленьких кусочков. Они должны помещаться во рту».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: