Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Мотивация игрока не обязательно должна совпадать с исходной мотивацией персонажа – только с целью. В Call of Duty мотивацией персонажа являются честь, лояльность и страх, а мотивация игрока – энергия и развлечения. Неважно, что эти мотивы очень разные, они ведут к одним и тем же действиям: бесстрашно сражаться с врагами.

Достичь такой слаженной мотивации очень трудно, потому что она пересекает границы между сюжетом и нарративом. Мы должны не просто зажечь в игроке горячее желание достичь какой-то цели, это желание еще и должно быть отражено в герое. Это одна из основных причин, по которой мы должны создавать сюжет и механику как единое целое, а не разрабатывать их по отдельности, а затем объединять.

Проблема взаимодействия между людьми

Традиционные истории строятся из взаимодействия персонажей. Персонажи предают, требуют, предлагают, заявляют, обсуждают и ведут диалог через серию эмоциональных поворотов, составляющих историю. Это касается практически всех историй, а не только драм. Даже в самых ярких боевиках и кровавых ужасах большая часть времени уходит на разговоры людей.

Для геймдизайнеров это проблема, поскольку в настоящее время не существует способа обеспечить богатое взаимодействие человека с компьютером. Кнопок, джойстиков и простых датчиков движения недостаточно, чтобы дать людям возможность выражать мысли и чувства к машине. Более того, даже если игроки смогут проявить эти чувства, машина не сможет ответить тем же, потому что у нас нет технологии, которая могла бы имитировать человеческий разум.

Чтобы сделать подобное взаимодействие в играх возможным, мы можем прибегнуть к ряду приемов, которые помогут обойти эти ограничения.

Мы можем настроить сюжет так, чтобы у игрока не было никакого способа напрямую взаимодействовать с человеческими персонажами.

Самое очевидное решение проблемы взаимодействия с человеком – не давать возможности взаимодействовать с человеком. Инструменты мира и эмергентной истории работают в играх так хорошо потому, что они не требуют, чтобы игра контролировала игроков, взаимодействующих с персонажем.

Это не значит, что в игре не может быть персонажей или что люди не могут говорить. Вы можете взаимодействовать с глупыми или безумными персонажами. Вы можете взаимодействовать с квазичеловеческими компьютерами или ИИ. Вы можете наблюдать, как другие люди взаимодействуют друг с другом, или найти запись более раннего разговора. Единственное ограничение заключается в том, что персонаж игрока никогда не может вступать во взаимодействие со здравомыслящим сознательным логичным персонажем, похожим на человека.

Например, в BioShock здравомыслящие персонажи разговаривают с игроком только по радио или через непробиваемое стекло. Все персонажи, с которыми можно столкнуться лицом к лицу, неадекватны. Вы можете наблюдать за этими сумасшедшими, пока они живут своей разбитой жизнью, вы можете слушать их невменяемое бормотание, но это работает, потому что вы не взаимодействуете, а просто наблюдаете, как они следуют предопределенному сценарию. Как только вы попытаетесь взаимодействовать, они зверски свирепеют, компьютер может запросто смоделировать такое поведение.

ДИАЛОГОВОЕ ДЕРЕВО может решить вопрос с человеческим взаимодействием, предварительно определяя список действий, которые могут выполнить игроки, и сопоставив ответы других персонажей.

Некоторые игры моделируют межличностное взаимодействие с диалоговым деревом, благодаря чему игрок может выбирать из множества социальных взаимодействий те, которые может выполнять его персонаж. Это работает, потому что геймдизайнеры могут создавать каждую сторону каждого взаимодействия. Не нужно ничего симулировать.

Недостатком является то, что игрок ограничен в количестве вариантов выбора, вместо того чтобы получить почти бесконечное разнообразие, доступное в реальной жизни.

Мы можем повторно использовать стандартные игровые действия как опции в диалоговом дереве.

Действия, которые игроки могут выполнять в играх, обычно сводятся к перемещению, поискам, толчкам, прыжкам и стрельбе. Можно использовать эти виды взаимодействий для выражения общения между людьми.

Одним из примеров является ситуация, в которой игрок вынужден выбирать между убийством двух разных персонажей. В Grand Theft Auto IV главного героя сталкивают со старым врагом, который лежит связанным на земле, и дают возможность убить его. Игрок может либо застрелить беззащитного человека, либо уйти. Оба действия выражаются через элементы управления, которое используется на протяжении всей игры: стрельба и ходьба. Но в данном случае эти действия используются для управления заранее определенной сюжетной веткой, а не обычным геймплеем.

Такое взаимодействие практически аналогично диалоговому дереву, поскольку опции, доступные игроку, и ответы игрового мира заранее определены. Разница лишь в том, что они выражают свой выбор обычными игровыми действиями, а не специальным интерфейсом. Это может помочь сохранить поток, потому что естественный ритм не нарушается. Это также позволяет избежать сложностей с интерфейсом реального диалогового дерева.

В многопользовательских играх для выполнения ролей игровых персонажей могут быть задействованы реальные игроки.

В Dungeons & Dragons Хозяин Подземелья играет роль каждого неигрового персонажа в игре. Он говорит за них и решает, как они будут реагировать на любые действия игроков. Нет необходимости ограничивать возможности игроков, поскольку, будучи настоящим человеком, Хозяин Подземелья может понимать и реагировать на любую ситуацию.

Реальные люди могут вместе создавать замечательные истории, если у них есть для этого мотивация. Проблема этого метода заключается в согласовании мотивации игрока с мотивацией персонажа. Это предполагает необходимость мотивировать каждого игрока правильно играть свою роль в игровом нарративе, а это крайне сложно. Этот метод работает в играх, в которые играют друзья лицом к лицу, потому что социальное давление побуждает людей к честности. В видеоиграх с анонимными игроками или в соревновательных играх трудно или невозможно мотивировать игроков так, чтобы при этом получилась длительная и насыщенная ролевая игра.

Кейс: Fallout 3

Давайте рассмотрим игровой нарративный опыт и разберем нарративные инструменты, использованные для его создания. Во-первых, я расскажу вам историю, которая случилась со мной, когда я играл в постапокалиптическую RPG Fallout 3 от Bethesda Game Studios, которая вышла в 2008 году. Итак, по порядку.

Игра начинается с рождения персонажа в Убежище 101. Оно построено под землей несколько столетий назад и предназначено для защиты жителей от ядерной катастрофы. Эта история начинается, когда персонаж игрока покидает Убежище в 19 лет.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x