Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Двое нападавших наступали слева. Один быстро навалился на мой пистолет. Другой нацелил на меня гигантскую винтовку и выстрелил. Я четырежды выстрелил ему в грудь. Один из выстрелов оказался удачным, но рейдер продолжал наступать, желая размазать мою голову по стенке, его винтовка неистово грохотала.
В отчаянии я спрятался за колонну. Просматривая свой инвентарь, я нашел штурмовую винтовку, которую украл на парковке у рейдера в шипованной одежде. Я зарядил его и затаился. Когда стрелок появился в поле зрения, я всадил в него длинную очередь из восьми патронов. Он упал с пронзительным криком.
В магазине стало тихо. Казалось, что бой окончен, и я начал собирать полезные вещи, которые остались после боя. Я взял доспехи и боеприпасы у мертвых рейдеров. У моей последней жертвы я взял охотничье ружье. Торговые автоматы, производящие Nuka-Cola. На полу в туалетах я нашел матрасы и лекарства. Казалось, именно здесь спали рейдеры. Холодильник был наполнен разной едой – первое, что Мойра хотела, чтобы я нашел.
Я прошел в заднюю часть магазина, чтобы найти лекарство, которое хотела Мойра. Там я увидел еще несколько несчастных мертвецов, свисающих с потолка. Последний был прибит к стене в непонятной позе, напоминающей распятого Христа. Как и многие другие, он был без головы.
Пока я рассматривал его, услышал стрельбу из автоматов. Когда пули пронзили мое тело, я увидел свою кровь и закричал от боли. Обернувшись, я увидел засаду. Это был рейдер с автоматом, в мотоциклетном шлеме с рогами по бокам. Он продолжал стрелять, ранив меня в левую руку. Я отшатнулся назад, стреляя вслепую. Следующим выстрелом он ранил меня в ногу, я упал за аптечную стойку.
Я порылся в сумке и заметил осколочную гранату. Я поднялся и бросил ее. Она упала у ног рейдера в рогатом шлеме и взорвалась, оторвав ему ноги по колено и подбросив его в воздух.
Магазин снова затих.
Я вылечил руку последним Стимулятором, который был в запасе, и начал собирать полезные вещи. Я взломал замки на некоторых коробках с боеприпасами и взял оттуда пули, гранаты и самодельные мины. На разных полках я обнаружил детали машин, остатки еды и книгу под названием «Байки торговца из Джанктауна».
Пытаясь проникнуть в подсобное помещение аптеки, я застрял, так как дверь захлопнулась, а взломать ее сложный механизм своими примитивными отмычками я не смог. Осматриваясь вокруг, я увидел металлический ящик, в котором нашел ключ от аптеки. Я вернулся, чтобы забрать его и открыть дверь.
Помещение аптеки было заполнено рядами разбитых стеллажей. Большая часть была захламлена мусором, но я нашел дротики, еще немного гранат, ликер, скороварку и миниатюрную ядерную бомбу. Я также нашел медикаменты, о которых спрашивала Мойра. Я использовал один из Стимуляторов, чтобы вылечить раненую ногу.
Выйдя из аптеки, я услышал голос по радио над магазином. «Мы вернулись. Кто-нибудь, откройте». Подождите, здесь что-то не так. Рейдеры входили в магазин через дверь с улицы, и я оказался в ловушке.
Бой был тяжелым, но я справился. К тому времени, как я вернулся в Мегатон, небо стало бледно-голубым. Мойра, как всегда, была в хорошем настроении. «А ты знал, что человеческое тело может выжить без желудка или селезенки? – восторженно заявила она. – О, что случилось?»
Анализ
Эта история – особый опыт, который игрок может получить, играя в Fallout 3. Два игрока никогда не испытают один и тот же опыт. Тем не менее его можно понимать как сюжет. У него есть ритм, изложение, начало и конец.
Fallout 3 использует много разных нарративных инструментов. Во всем вы можете найти историю мира – в ландшафте, архитектуре и мизансцене мусора, трофейного имущества и трупов. Одни части истории, такие как диалог Мойры, имеют жесткий заданный сценарий. Другие, такие как боевые стычки, – более гибкий.
Интегрированная история, которую переживает игрок, возникает в результате взаимодействия сценариев, игровых систем и решений игрока. Это происходит на всех уровнях – на микроуровне отдельных движений и атак, а также на макроуровне выбора миссий и направлений. Большое количество комбинаций говорит о том, что опыт каждого игрока уникален.
Моя история открывается через нарратив о мире. Столичная Пустошь представляет собой высушенную землю ландшафта. Обгоревшие здания и машины рассказывают историю мира, испепеленного ядерным взрывом. Город Мегатон рассказывает свою собственную историю мира через архитектуру: лачуги из листового металла и нарисованные вручную знаки говорят о нелегкой жизни в условиях крайней нищеты. Внешний вид людей также весьма красноречив: грязный комбинезон Мойры Браун и незамысловатая прическа говорят о том, что женщина больше интересуется своей работой, а не популярностью. Вы можете подумать, что она чудачка.
Но история мира – это еще не все. Игрок переживает эту историю, выбирая, куда пойти и на что посмотреть. Таким образом, когда игрок блуждает по игровой вселенной, появляются два сюжетных потока: предыстория ядерной войны и эмергентная история персонажа игрока, бродящего по Пустошам после выхода из Убежища. Одна история гласит: «Этот город был построен отчаявшимися людьми». Другая: «Я вошел в город и исследовал то, что слева». Игрок переживает обе истории одновременно и чувствует эмоциональную отдачу от каждой из них.
Как только я начал говорить с Мойрой, игра переключилась с исследования нарратива о мире на диалоговое дерево. Все мои слова были выбраны из списка вариантов диалога, а ответы Мойры были заданы сценарием.
Чтобы избежать проблемы бесконечного разветвления истории, диалоговое дерево Fallout 3 часто возвращается к началу. Например, каждый раз, когда вы приветствуете Мойру, вы получаете один и тот же перечень параметров диалога, каждый из которых ведет к отдельной теме: покупка снаряжения, покупка мебели для дома игрока, местные сплетни, ремонт предметов, любые выполняемые миссии и так далее. Когда тема разговора исчерпана, игра возвращается к исходному списку тем. Таким образом, само диалоговое дерево организовано в виде разветвленной структуры.
Поход героя в Super-Duper Mart вызвал у игрока чувство ожидания предстоящей задачи. Эта часть истории не была прописана ни в каком сценарии, но она подразумевалась геометрией мира.
Моя встреча с рейдерами и одетыми в кожу охотниками за пределами магазина Super-Duper Mart была интересной конвергенцией нарративных инструментов. Рейдеры были заложены сценарием и будут появляться в одних и тех же местах всегда. Однако охотники не были частью сценария. Они появляются в Пустошах на протяжении всей игры. В моем случае их появление было случайным. Охотники и рейдеры, будучи враждебно настроенными по отношению друг к другу, сразу же вступили в бой, и эта бойня все еще продолжалась, когда я приехал.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: