Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Если не считать того, что к этому времени в игре Нико убил сотни невинных людей. Дизайн игровой механики Grand Theft Auto IV стимулирует игрока убивать десятки полицейских и наезжать на толпы пешеходов просто так. Вероятно, Нико за несколько минут до этого раздавил несколько старушек, собираясь встретиться со своим заклятым врагом. А теперь он хмыкает и невнятно бормочет о том, стоит ли убивать одного человека. Мотивация игрока состоит в том, чтобы убивать множество людей ради забавы, в то время как мотивация персонажа не в том, чтобы убивать. В результате получается бессмыслица.

Существует много способов решить проблемы деск-джампинга. Давайте их рассмотрим.

Запрещение деск-джампинга работает, но ослабляет вовлеченность игроков, разрушая их веру в честность игровой механики.

В игре Deus Ex дизайнеры могли бы отключить возможность деск-джампинга или установить невидимые блокираторы на столах, чтобы на них нельзя было запрыгнуть. Проблема в том, что игроки быстро почувствуют наличие искусственных устройств, которые использовались бы для этих целей. Игра больше не верна своим системам – она обманывает в своем собственном наборе правил, чтобы получить «деспотический» результат, которого хотел дизайнер. Столкнувшись с этим, игроки перестают думать о том, что позволяет механика, и начинают думать о том, каких действий от них ждет дизайнер. На экране нарратив остается неизменным, но ход мысли игрока при изучении игровой механики меняется, потому что игровая механика нечестна и предсказуема.

Если это оправдано сюжетом, запрет на деск-джампинг хорошо работает. Например, игру Portal разработанную американской компанией Valve, хвалят за сторителлинг, но на самом деле она не решает ни одной из острых проблем сторителлинга в играх. Скорее она полностью избегает их благодаря умному построению сюжета. Единственный неигровой персонаж в Portal – это GLaDOS, компьютерный ИИ, который общается с игроком исключительно через систему связи; в игре нет других человеческих персонажей. Персонаж игрока заперт в пустых камерах с белыми стенами в подземном научном центре. Единственный инструмент, который она находит, – это портальная пушка.

Мир Portal настолько мал и ограничен, что в нем естественным образом запрещены любые действия игрока, которые могут нарушить сюжет. Герой не может рассказывать другим персонажам странные вещи или запрыгнуть им на голову, потому что единственный другой персонаж – это бесплотный компьютерный голос. Он не может взорвать стену, потому что у него нет взрывчатки. Он может отказаться выполнять задачу, но ИИ это не беспокоит, потому что ИИ может ждать вечно. У игрока нет никакого соблазна плясать у кого-то на голове, потому что в этой истории нет голов.

Подобные трюки использовались во многих других играх. Действие игры BioShock происходит в рушащемся подводном городе – идеально закрытой изолированной среде, похожей на испытательные камеры Portal. Вы не можете выйти за пределы уровня, потому что большая часть города заблокирована и затоплена. Вы не можете взрывать стены, потому что они сделаны из арматурной стали, чтобы противостоять разрушающему давлению океана. Вы не можете разговаривать с местными жителями, потому что все они чудовищно опасны. Сюжет естественным образом запрещает большинство из того, с чем игровые системы не смогут справиться. В играх, действие которых происходит в реалистичных городах, исследование мира должно быть ограничено запертыми дверьми и другими блокировками, а общение с незнакомцами должно быть частично запрещено интерфейсом.

Мы можем полностью игнорировать деск-джампинг, давать игрокам такую возможность и не ограничивать их. Это делает деск-джампинг менее интересным.

Компания Valve применила это решение в Half-Life 2. Когда вы застрелили союзника игрока, ничего не происходит. Он не непобедим; пули просто никогда не убивают его. Нет ни крови, ни анимации, ничего.

Часто игнорирование там, где это возможно, лучше, чем запрещение или наказание, потому что игрок чувствует, что ему дается больше свободы, и быстро прекращает нежелательные действия, если они не дают интересного результата. Игроки понимают, что у игровой механики присутствуют ограничения; зачастую лучше пусть эти ограничения будут простыми, очевидными и скучными, чем замаскированными.

Иногда деск-джампинг можно сделать частью нарратива.

Игроки занимаются деск-джампингом, чтобы посмеяться, изучить механику и повышение мощности. Это нормальные мотивы. Иногда лучше взять за основу действия игроков и развернуть сюжет вокруг них.

Например, в Deus Ex, исследуя офис шпиона, игрок может зайти в женский туалет. Если он это делает, то сталкивается с потрясенной сотрудницей, а позже его отчитывает босс. Это забавный ответ на забавное действие игрока.

Некоторые игры определенно выигрывают от использования деск-джампинга. В Duke Nukem Forever традиционные очки здоровья игрока заменяются на очки эго, которые растут, если Дюк играет в пинбол, поднимает гири, разбрасывает баскетбольные мячи и домогается стриптизерши. Это раздувает и без того чрезмерную самооценку Дюка.

Ключевая проблема деск-джампинга заключается в том, что это может привести к постоянному росту тех возможностей, которые должны быть включены. Если игрок запрыгивает на стол босса, а босс говорит: «Убирайся с моего стола», мы включили деск-джампинг. Но что, если игрок продолжает прыгать на столе? Будет ли босс еще раз просить его слезть со стола? Он, в конце концов, предпримет физическое насилие против игрока? А что потом? Вызовут ли игрока в конечном итоге в суд и посадят в тюрьму из-за перестрелки в офисе, которая началась с разногласий по поводу его прыжков на столе у босса? Игрок, который хочет изучать игровые системы или создавать смешные ситуации, всегда сможет продолжать развиваться в этом направлении. Чтобы решить эту проблему, лучше всего искать способы включить деск-джампинг закрытым способом, как в случае с Duke Nukem Forever.

Лучшее решение для деск-джампинга состоит в том, чтобы разработать игру так, чтобы мотивы и способности игроков совпадали с мотивами их персонажа.

Мы можем решать проблему деск-джампинга вечно. Но лучший способ закрыть этот вопрос раз и навсегда – сделать так, чтобы у игроков это желание никогда не было на первом месте.

Например, в Call of Duty 4: Modern Warfare деск-джампинг возможен. Игрок может отказаться от выполнения задач, отказаться стрелять или попытаться заблокировать союзников или поймать их. Тем не менее в этой игре это происходит редко, поскольку сражение происходит стремительно, упорно и так ожесточенно, что враги практически наступают на горло. Когда танки взрываются, командиры толкают войска вперед, а враги роятся как мухи, игрок становится настолько взвинченным, что побуждение драться перекрывает побуждение действовать глупо.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x