Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Абстракция
Слова в романе могут создавать в воображении более мощные образы, чем любая фотография, потому что они только предлагают образ, оставляя разуму возможность дорисовать детали. Фотография требует меньше воображения, чем роман, а также оставляет меньше места для полета фантазии.
Чем меньше мы покажем и расскажем игроку, тем больше возможностей останется для апофении, которая поможет заполнить пробелы.
Более детальная графика и более качественный звук добавляют что-то в игру, но в то же время и что-то отнимают. Чем детальнее графика, звук и диалог игры, тем меньше места для интерпретации. Чем более абстрактное, размытое и минималистичное представление, тем больше вероятность апофении. Поэтому иногда стоит сознательно предоставлять меньше информации, чтобы у игрока оставалось больше возможности для свободной интерпретации.
Самый яркий пример – игра Dwarf Fortress. В этой игре нет графики. Дварфы, гоблины, трава, камни и сотни других объектов представлены символами ASCII. Когда большинство людей смотрят на символы «:-):-)~~~~», они видят нечто неопределенное. Игрок Dwarf Fortress распознает мужа и жену расы дварфов, сидящих на траве у реки, наслаждающихся жизнью.
Но вовсе не обязательно заходить так далеко, чтобы апофения заработала. Любой пробел в представлении создает пространство в сознании игрока, которое он захочет заполнить. Например, в игре Medieval не появился бы любящий генерал, если бы дизайнеры показали его взаимоотношения с женой. Если бы отношения к семье были доступны игрокам, это стерло бы любую интерпретируемую личность из их сознания.
Точно так же двое последних выживших из целого отряда солдат в Close Combat не смогли бы сблизиться на фоне общей утраты, если бы игрок мог приблизить их и наблюдать за неактивной анимацией и боем, когда солдаты не обращают внимания друг на друга, пока враг на них наступает. Явления, доступные нашему зрению, блокируют картинку в воображении.
Самым простым примером апофении являются игрушечные кубики Rory’s Story Cubes. Кубики историй – это девять кубиков с изображениями овец, молний и других случайных рисунков. Игроки бросают их, смотрят на картинки и составляют связную историю. Сначала кажется абсурдным пытаться связать воедино картинки черепахи, облачка с текстом и дерева. Но на самом деле это довольно легко, особенно для творческих людей со слабыми ассоциативными барьерами (например, дети, которые являются основной целевой аудиторией рынка игрушек).
Потребность в абстракции – это причина, по которой истории, придуманные игроками, чаще всего возникают в стратегических и строительных играх, экономических симуляторах и настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons. Эти жанры обычно представляют игровые элементы на расстоянии, со статистикой и символами. Такие жанры, как шутеры от первого лица или спортивные игры, редко поддерживают такой высокий уровень эмергентности, так как они обычно показывают игроку слишком много для того, чтобы у того сработала апофения.
Ведение записей
Игры могут усилить эмергентные свойства возникающих историй, ведя записи игровых событий, чтобы игроки могли помнить о том, что с ними произошло. Следовательно, игроку не обязательно запоминать все, что случилось, чтобы создать в уме историю – все это присутствует у него перед глазами.
Civilization IV. Эта игра тайно записывает границы каждой нации в конце каждого хода. Когда игра наконец заканчивается, игрок начинает смотреть изменение карты мира во времени, на которой показаны изменения политических границ от начала и до конца игры. Интересно наблюдать за тем, как империи начинают свое существование в виде маленьких точек, растут, охватывая целые регионы, и подвергаются нападениям со всех сторон в течение столетий войны. Поскольку карта пересказывает мировую историю, она напоминает игроку о сложных задачах, с которыми он столкнулся, и победах, которые он одержал.
Myth. Эта классическая тактическая игра отслеживает сражения между небольшими группировками от 10 до 100 фэнтезийных воинов.
В большинстве игр трупы исчезают вскоре после смерти. Но Myth оставляет все мертвые тела, отрубленные конечности, стрелы, брошенный заряд взрывчатки, след от бомбы и брызги крови на земле в том месте, где это все упало. После битвы игрок может найти оставшуюся кровь и тела и восстановить все события. Ряды трупов в углу, окруженные еще большим количеством мертвых зомби, указывают на отчаянную последнюю битву. Следы бомбы, вокруг которой растекается звезда крови, – это кто-то, разорванный на куски. Так называют эмергентную мизансцену. И хотя, вероятно, все это уже однажды произошло на глазах у игрока, все равно ему будет интересно видеть оставшуюся на земле кровь и воронки от бомбы.
The Sims. Игроки могут фотографировать созданную ими в игре семью и помещать фотографии с подписями в альбомы. Обычно альбомы рассказывают истории. Лучшие из них объединяются в блоги, такие как Алиса и Кев, – история о психически неуравновешенном отце-одиночке и его великодушной дочери-подростке. Об их бедности, неприятии друг друга и разрыве отношений. Больно смотреть, как Алиса отдает свой последний доллар на благотворительность, хотя сама спит на скамейке в парке.
Система «спортивный обозреватель»
Спорт может сбивать с толку, особенно непосвященных. Покажите 20 человек на поле, бегущих и сталкивающихся друг с другом, и вы не поймете, что тут происходит. Обозреватель добавляет контекст к хаосу игры и объединяет события в последовательный нарратив. Хороший спортивный обозреватель может закружить слушателя и увести его в сказку с характером, напряжением, кульминацией и развязкой, которая, по сути, создана из хаоса сталкивающихся тел.
Игры могут применять тот же принцип, создавая игровые системы, которые пытаются интерпретировать и связывать воедино игровые события, как более продвинутый вид ведения записей. Наиболее очевидный пример – обозреватели спортивных игр, но существует и много других способов реализовать эту идею.
Например, после каждого уровня в Hitman: Blood Money игра отображает газетную статью, в которой освещаются убийства и последующее полицейское расследование. История меняется в зависимости от метода, использованного для поражения цели, точности игрока и количества выпущенных выстрелов, выстрелов в голову, убитых свидетелей, оставшихся в живых свидетелей и многих других факторов. Заголовки варьируются от «Разыскивается Бесшумный убийца» до «Отморозок зарезал 17 человек!» Если остались живые свидетели, история включает портрет-набросок персонажа игрока, сделанный полицейским. Чем больше свидетелей, тем точнее портрет.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: