Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Абстракция

Слова в романе могут создавать в воображении более мощные образы, чем любая фотография, потому что они только предлагают образ, оставляя разуму возможность дорисовать детали. Фотография требует меньше воображения, чем роман, а также оставляет меньше места для полета фантазии.

Чем меньше мы покажем и расскажем игроку, тем больше возможностей останется для апофении, которая поможет заполнить пробелы.

Более детальная графика и более качественный звук добавляют что-то в игру, но в то же время и что-то отнимают. Чем детальнее графика, звук и диалог игры, тем меньше места для интерпретации. Чем более абстрактное, размытое и минималистичное представление, тем больше вероятность апофении. Поэтому иногда стоит сознательно предоставлять меньше информации, чтобы у игрока оставалось больше возможности для свободной интерпретации.

Самый яркий пример – игра Dwarf Fortress. В этой игре нет графики. Дварфы, гоблины, трава, камни и сотни других объектов представлены символами ASCII. Когда большинство людей смотрят на символы «:-):-)~~~~», они видят нечто неопределенное. Игрок Dwarf Fortress распознает мужа и жену расы дварфов, сидящих на траве у реки, наслаждающихся жизнью.

Но вовсе не обязательно заходить так далеко, чтобы апофения заработала. Любой пробел в представлении создает пространство в сознании игрока, которое он захочет заполнить. Например, в игре Medieval не появился бы любящий генерал, если бы дизайнеры показали его взаимоотношения с женой. Если бы отношения к семье были доступны игрокам, это стерло бы любую интерпретируемую личность из их сознания.

Точно так же двое последних выживших из целого отряда солдат в Close Combat не смогли бы сблизиться на фоне общей утраты, если бы игрок мог приблизить их и наблюдать за неактивной анимацией и боем, когда солдаты не обращают внимания друг на друга, пока враг на них наступает. Явления, доступные нашему зрению, блокируют картинку в воображении.

Самым простым примером апофении являются игрушечные кубики Rory’s Story Cubes. Кубики историй – это девять кубиков с изображениями овец, молний и других случайных рисунков. Игроки бросают их, смотрят на картинки и составляют связную историю. Сначала кажется абсурдным пытаться связать воедино картинки черепахи, облачка с текстом и дерева. Но на самом деле это довольно легко, особенно для творческих людей со слабыми ассоциативными барьерами (например, дети, которые являются основной целевой аудиторией рынка игрушек).

Потребность в абстракции – это причина, по которой истории, придуманные игроками, чаще всего возникают в стратегических и строительных играх, экономических симуляторах и настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons. Эти жанры обычно представляют игровые элементы на расстоянии, со статистикой и символами. Такие жанры, как шутеры от первого лица или спортивные игры, редко поддерживают такой высокий уровень эмергентности, так как они обычно показывают игроку слишком много для того, чтобы у того сработала апофения.

Ведение записей

Игры могут усилить эмергентные свойства возникающих историй, ведя записи игровых событий, чтобы игроки могли помнить о том, что с ними произошло. Следовательно, игроку не обязательно запоминать все, что случилось, чтобы создать в уме историю – все это присутствует у него перед глазами.

Civilization IV. Эта игра тайно записывает границы каждой нации в конце каждого хода. Когда игра наконец заканчивается, игрок начинает смотреть изменение карты мира во времени, на которой показаны изменения политических границ от начала и до конца игры. Интересно наблюдать за тем, как империи начинают свое существование в виде маленьких точек, растут, охватывая целые регионы, и подвергаются нападениям со всех сторон в течение столетий войны. Поскольку карта пересказывает мировую историю, она напоминает игроку о сложных задачах, с которыми он столкнулся, и победах, которые он одержал.

Myth. Эта классическая тактическая игра отслеживает сражения между небольшими группировками от 10 до 100 фэнтезийных воинов.

В большинстве игр трупы исчезают вскоре после смерти. Но Myth оставляет все мертвые тела, отрубленные конечности, стрелы, брошенный заряд взрывчатки, след от бомбы и брызги крови на земле в том месте, где это все упало. После битвы игрок может найти оставшуюся кровь и тела и восстановить все события. Ряды трупов в углу, окруженные еще большим количеством мертвых зомби, указывают на отчаянную последнюю битву. Следы бомбы, вокруг которой растекается звезда крови, – это кто-то, разорванный на куски. Так называют эмергентную мизансцену. И хотя, вероятно, все это уже однажды произошло на глазах у игрока, все равно ему будет интересно видеть оставшуюся на земле кровь и воронки от бомбы.

The Sims. Игроки могут фотографировать созданную ими в игре семью и помещать фотографии с подписями в альбомы. Обычно альбомы рассказывают истории. Лучшие из них объединяются в блоги, такие как Алиса и Кев, – история о психически неуравновешенном отце-одиночке и его великодушной дочери-подростке. Об их бедности, неприятии друг друга и разрыве отношений. Больно смотреть, как Алиса отдает свой последний доллар на благотворительность, хотя сама спит на скамейке в парке.

Система «спортивный обозреватель»

Спорт может сбивать с толку, особенно непосвященных. Покажите 20 человек на поле, бегущих и сталкивающихся друг с другом, и вы не поймете, что тут происходит. Обозреватель добавляет контекст к хаосу игры и объединяет события в последовательный нарратив. Хороший спортивный обозреватель может закружить слушателя и увести его в сказку с характером, напряжением, кульминацией и развязкой, которая, по сути, создана из хаоса сталкивающихся тел.

Игры могут применять тот же принцип, создавая игровые системы, которые пытаются интерпретировать и связывать воедино игровые события, как более продвинутый вид ведения записей. Наиболее очевидный пример – обозреватели спортивных игр, но существует и много других способов реализовать эту идею.

Например, после каждого уровня в Hitman: Blood Money игра отображает газетную статью, в которой освещаются убийства и последующее полицейское расследование. История меняется в зависимости от метода, использованного для поражения цели, точности игрока и количества выпущенных выстрелов, выстрелов в голову, убитых свидетелей, оставшихся в живых свидетелей и многих других факторов. Заголовки варьируются от «Разыскивается Бесшумный убийца» до «Отморозок зарезал 17 человек!» Если остались живые свидетели, история включает портрет-набросок персонажа игрока, сделанный полицейским. Чем больше свидетелей, тем точнее портрет.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x