Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Мы также можем рассматривать эмергентный нарратив как технологию создания историй, потому что он создает оригинальный контент. Дизайнер создает границы и тенденции игровой механики, но именно взаимодействие механики, выбора игрока и случайности определяет реальный сюжет каждой эмергентной истории. Это может быть очень элегантным способом создания историй, потому что ответственность за авторскую работу ложится на игровые системы и игроков. И это позволяет бесконечно генерировать истории.

Первое акцентирует внимание на том контроле, который есть у дизайнера, а второе – на контроле, которого у дизайнера нет. Это две ипостаси одного и того же.

Посмотрите внимательно, концепция эмергентной истории – это просто еще один способ описания сгенерированного опыта.

Идея эмергентной истории имеет ценность только как способ заставить нас думать по-другому. Когда мы рассматриваем опыт, сгенерированный механикой, мы спрашиваем: проходим ли он? Понятен ли интерфейс? Присутствует ли глубина? Но когда мы рассматриваем тот же опыт с точки зрения эмергентной истории, мы уже спрашиваем: интересен ли образ персонажа? Является ли кульминация непредсказуемой, но неизбежной? Является ли изложение ровным и незаметным? Используется ли классическая трехактная структура или какая-то другая форма? Тщательное продумывание эмергентной истории позволяет нам задействовать огромный набор инструментов для придумывания историй, который мы могли бы упустить, анализируя динамически генерируемые игровые ситуации. Но в обоих случаях мы анализируем одно и то же: ряд событий, генерируемых во время игры. Называть их историей – это просто способ описать их, связав с традиционными историями, написанными непосредственно авторами.

Существуют вещи, которые можно получить только благодаря эмергентным историям, потому что только они могут преодолеть барьер между вымыслом и реальностью.

Игрок, который в совершенстве овладевает новым приемом в шахматах и использует его, чтобы победить своего старшего брата, впервые переживает историю, но эта история происходит за пределами игры или сюжета. Когда он рассказывает эту историю своим друзьям, то может упомянуть о хороших ходах, которые привели его к победе, но главная нить этой истории – его развивающиеся взаимоотношения с братом.

Эта история – не выдуманная писателем часть сюжета, но и не сюжет, созданный машиной. Это правдивая история из жизни игрока. Создание подобных реальных историй может произойти только внезапно. Геймдизайнер не может создавать жизнь игроков вместо них самих.

Апофения

АПОФЕНИЯ – это склонность человека видеть несуществующие паттерны или взаимосвязи в сложных данных.

Человеческий разум – это ненасытная машина распознавания паттернов. Мы видим паттерны повсюду, даже если их нет. Дети смотрят на облака и говорят, что они похожи на собаку, лодку, человека. Всмотритесь в белый шум телевизора, и вы увидите фигуры или буквы, вращающиеся вокруг экрана. Древние римляне предсказывали будущее, пытаясь найти закономерности в недрах жертвоприношения животных (и всегда находили их). Даже сегодня астрология, нумерология и сотни других видов мошенничества существуют благодаря апофении.

Апофения работает с любым узнаваемым паттерном, но разум особенно жаждет определенных типов паттернов. Одним из них является личность. Человеческий разум постоянно работает над тем, чтобы понять намерения и чувства других. Этот порыв настолько силен, что действует даже на неодушевленных предметах. Вот почему мы без проблем понимаем мультфильм, в котором безликая настольная лампа боится резинового мячика. И это то, что заставляет нас говорить: «Атом кислорода хочет быть рядом с другим атомом кислорода, а не с двумя». Это высказывание нельзя понимать буквально, потому что атомы кислорода не имеют разума и не могут ничего хотеть. Но мы не обращаем на это внимания, потому что легко думаем о вещах как об агентах, действующих в соответствии с желанием и намерением.

Этот вид апофении – то, что позволяет добавить персонажей и чувства в эмергентные истории. У нас нет компьютерной технологии, чтобы по-настоящему смоделировать человеческий разум в видеоигре. Но апофения означает, что компьютеру не нужно имитировать реалистичный разум. Достаточно всего лишь сделать так, чтобы разум игрока интерпретировал что-то в игре как агента, способного самостоятельно мыслить, так же как мы можем воспринимать то, что настольная лампа из мультфильма может быть любопытной или чего-то бояться.

Как только это достигнуто, игрок начинает действовать неосознанно, наделяя предмет воображаемыми желаниями, обязательствами, восприятием и человеческими отношениями. В самой игре фишки просто продолжают перемещаться. Но в сознании игрока движущиеся фишки выдают более глубокий подтекст интриги и желания. Король боится этой пешки. Конь в бешенстве. Ладья скучает. Несмотря на то что эти чувства в действительности не существуют в игре, они существуют в сознании игрока, и именно это важно для опыта.

Апофения играет ключевую роль в эмергентной истории. Учитывая это, давайте рассмотрим некоторые конкретные способы создания игровых систем, которые генерируют эмергентные истории.

Навешивание ярлыков

Дизайнеры могут усилить эмергентность, добавив в существующую игровую механику сюжет.

Close Combat: A Bridge Too Far. Этот тактический симулятор освещает сражения во Второй мировой войне. Игра дает имена и отслеживает судьбу каждого отдельного солдата на поле боя. Это означает, что игрок может просмотреть карточку солдата и узнать, что за последние несколько сражений все, кроме одного из его товарищей по службе, погибли. Игрок может представить то, что связывает этих двоих солдат после смерти их общих боевых товарищей. И в следующей битве он может расстроиться, когда приказывает одному из них пожертвовать собой, чтобы другой мог выжить.

Medieval: Total War. У каждого дворянина, принцессы и генерала в этой великой стратегической игре есть имя и уникальные характерные черты. Но вместо отслеживания числовой статистики, вроде интеллекта или силы, игра присваивает личностные характеристики знати и генералам. После таких событий, как женитьба или победа в битве, дворяне могут получить прозвище типа «Пьяница», «Бесстрашный» или «Трус», которые дают особые преимущества и недостатки. В другой игре игрок может проиграть битву, потому что у его генерала низкий показатель лидерства. В игре Medieval он проигрывает, потому что у его генерала есть дочь и он решил, что слишком сильно любит свою семью, чтобы умереть в бою.

Навешивание ярлыков работает на апофению. В каждом примере эмергентная история в сознании игрока не происходила в игровых системах. Игра Close Combat не симулирует сближение солдат на фоне общей потери. А игра Medieval на самом деле не отслеживает человеческое мужество или семейную привязанность. Но человеческий разум все равно видит истории при наличии малейших предположений. Ярлык здесь, имя там, и история тут же расцветает в воображении. Это очень элегантный метод, потому что разум игрока выполняет почти всю работу.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x