Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Когда мы пытаемся рассказать историю в настоящем времени, нам приходится учитывать все, что мог бы делать игрок. Это требует определенных ограничений на его действия, непредвиденные обстоятельства и адаптивную историю, и все это сложно и дорого. Нарратив о мире полностью решает эти проблемы, поскольку игроки не могут вмешиваться в историю, которая уже произошла. Если вы стали свидетелем убийства в переулке, вы можете застрелить убийцу, застрелить жертву или наброситься на них, и игра должна учесть или запретить эти действия. Если вы натолкнетесь на ту же сцену через полчаса после убийства, вы можете запрыгнуть на тело или выстрелить в него, но это не повлияет на историю, написанную автором. Иначе говоря, нарратив о мире останется без изменений.
Нарратив о мире выполняет в играх полезную функцию, потому что он предотвращает многие проблемы объединения запланированных событий с интерактивностью.
Далее, нарратив о мире не нужно рассказывать линейно. Это избавляет нас от необходимости отправлять игроков на определенный путь. Например, представьте следующий нарратив: двое влюбленных подрались, один убил другого и закопал его на заднем дворе. Если рассказывать эту историю через нарратив о мире, то на следующий день уже будет неважно, обнаружит ли игрок сначала труп или окровавленную спальню. Если он увидит и то и другое в любом порядке, он сможет собрать воедино всю картинку. Это означает, что геймдизайнер может позволить игроку свободно исследовать дом. Для того чтобы показать ту же историю в запланированных событиях, необходимо, чтобы дизайнер придумал какой-то трюк или ограничение, чтобы игроки следовали по правильному пути и видели все события в правильном порядке.
Последнее большое преимущество нарратива о мире состоит в том, что он помогает тем, кто играет повторно, потому что не всегда полностью раскрывает себя в первый раз. Тогда как истории, заданные сценарием, раскрывают себя постепенно, событие за событием, от начала до конца, нарратив о мире естественным образом раскрывает себя в порядке от общего к частному. Вспомните сцену убийства наших любовников. Представьте, что во время своей первой игровой сессии игрок, прежде чем идти дальше, замечает только тело и залитую кровью спальню. Когда он повторяет игру, он замечает документы о разводе, которые предлагают мотив. В третьем, четвертом и пятом подходах игрок обнаруживает орудие убийства, письма любовника и любовницы и аудиозапись, где один любовник жалуется другу по телефону. Даже во время первой игровой сессии история завершена, потому что игрок от начала и до конца знает, что произошло. Но повторная игра показывает детали, которые заполняют недостающие части, отвечая на вопросы почему и как.
Логичность мира
Нарратив о мире усиливается, когда мир становится более целостным и выражает больше внутренних связей.
Хорошо выстроенный вымышленный мир – это загадка взаимоотношений и работающие импликации. Он неуклонно следует своим собственным правилам, но полностью раскрывает возможности, которые он подразумевает. Каждый наблюдаемый факт о мире соответствует всем остальным. Эта сеть импликаций простирается за пределы того, что на самом деле присутствует в истории. Вот почему лучшие вымышленные миры, такие как «Звездные войны» и «Властелин колец», а также BioShock и The Elder Scrolls, отличаются огромным количеством нарративного контента, который подразумевается, но никогда не демонстрируется.
И наоборот, нелогичный мир – это смешение разобщенных деталей. Эти детали могут быть интересны по отдельности, но они не взаимосвязаны. Без взаимосвязи мир становится похож на кучу страниц, вырванных в случайном порядке из сотен комиксов: красивые картинки и забавные слова, образующие большую бессмысленную структуру. Пустышка в красивой обертке. В несвязном мире нет глубины, импликаций и элегантности. Игрок не может психологически шагнуть в мир и представить, как он перемещается и меняет его, потому что в мире недостаточно смысла.
Задача создания целостного мира заключается в понимании всех его внутренних взаимосвязей. Каждый предмет должен соответствовать всем остальным на нескольких уровнях – историческом, физическом и культурном.
Например, в Dead Space 2 главный герой Айзек Кларк находит устройство под названием «Кинезис», используя которое игрок может перемещать и бросать объекты, находясь при этом на расстоянии. «Кинезис» используется для решения головоломок с помощью движущихся машин, а также для того, чтобы победить врагов, бросая в них предметы. «Кинезис» – хорошая, элегантная игровая механика, даже без нарративной привязки.
Но оставить «Кинезис» в качестве чисто игровой механики означало бы игнорировать роль технологии в нарративном мире. Если бы это устройство действительно существовало в более широком мире Dead Space 2, что бы это значило? Как бы оно было связано с культурой, экономикой и зданиями? Вместо того чтобы игнорировать этот вопрос, дизайнеры Visceral Games ввели многие ответы в нарратив о мире. Айзек сначала получает «Кинезис», вырывая его из устройства, используемого для удерживания пациентов во время операции. Он встречает рекламные объявления о продукте, в котором используется технология «Кинезиса» для удержания людей во время сна. Он взаимодействует с инженерными системами, которые содержат маркировку и предупреждения о работе «Кинезиса», откуда следует, что «Кинезис» является распространенным инструментом среди людей, работающих с тяжелой техникой. Элегантность «Кинезиса» заключается не только в наличии многих способов использования в боях, разведке и решении головоломок, но и в количестве связей, которые он создает в нарративном мире.
Эмергентная история
Во время любого игрового сеанса игровая механика, игроки и случайность объединяются, чтобы создать оригинальную последовательность связанных событий, которые составляют эмергентную историю .
ЭМЕРГЕНТНАЯ ИСТОРИЯ – это история, которая генерируется во время игры в результате взаимодействия игровой механики и игроков.
Если вы играете в гонки против друга и возвращаетесь после тяжелой аварии, чтобы выиграть, – это история. Но она не написана геймдизайнером. Она возникла во время вашей конкретной игровой сессии. Это называется эмергентной историей.
Мы можем рассматривать эмергентную историю с двух сторон: как нарративный инструмент и как технологию для генерации сюжетного содержимого истории.
Эмергентная история – это нарративный инструмент, потому что дизайнеры косвенным образом создают эмергентные истории игры, когда проектируют игровую механику. Например, игроки Assassin’s Creed: Brotherhood получают миллионы уникальных эмергентных историй о средневековых битвах, дерзких убийствах и укрытиях на крышах. Но никто из игроков никогда не сталкивался с историей о том, как средневековый убийца чистил зубы по утрам. Чистка зубов не является игровой механикой в Assassin’s Creed: Brotherhood, поэтому подобные истории в этой игре возникнуть не могут. Задав определенную механику игры, ее дизайнеры определили, какие истории она способна генерировать. Таким образом, они косвенно создали эмергентные истории, которые генерирует игра, даже при том, что дизайнеры не написали отдельные события.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: