Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Halo: Reach . Этот шутер от первого лица имеет систему, которая кодирует заранее определенные тактические подсказки для управляемых компьютером персонажей. Эти записанные подсказки заставляют врагов стремиться к выполнению определенной тактики, но все же позволяют им реагировать на атаки игрока. Например, такая подсказка может заставить врагов оставаться в задней части помещения, но все же при этом им будет дана возможность самостоятельно стрелять, захватывать укрытия, уклоняться от гранат и наносить удары по игрокам, находящимся слишком близко. Дизайнеры используют эти подсказки для создания стратегических движений более высокого уровня, в то время как ИИ обрабатывает мгновенные тактические реакции на поведение игрока.
Существуют также способы создания событий, которые не подвержены воздействию. Игрок в определенное время может получить почту в почтовый ящик персонажа. Письмо может поступить в почтовый ящик персонажа игрока в конкретное время. Объекты или персонажи могут появляться или исчезать, пока игрок находится в другом помещении. В это же время могут играть радио и громкоговорители. Эти методы популярны ввиду того, что они эффективны, менее затратны и не требуют тщательного индивидуального дизайна пользовательской полуинтерактивной последовательности, заданной сценарием.
Нарратив о мире
Когда-то, оказавшись в Лондоне, я сильно страдал от джетлага. Бродя по Южному Кенсингтону в 5 часов утра, я обнаружил, что город рассказывает мне истории. Его узкие извилистые улочки рассказывают свою давнюю историю до эпохи появления города. Магазины, церкви и дома рассказывали мне, как жили разные слои общества, насколько они были богаты, во что верили как в прошлом, так и в настоящем. Великие музеи и памятники отражали британскую историю и культурные ценности. Они говорили о своем величии, своей архитектуре, своих трудах и даже своих именах: музей под названием «Виктория и Альберт» рассказывает о гордом периоде монархического правления. Город даже рассказал мне о вечеринке прошлой ночью – о ней свидетельствовали пара порванных колготок и разбитый пивной бокал.
Все места рассказывают истории. Мы можем исследовать любое пространство и узнать его людей и его историю. Геймдизайнеры могут пользоваться этим, чтобы рассказать историю, поместив ее в пространство. Я называю это нарративом о мире.
НАРРАТИВ О МИРЕ – это история места, его прошлого и людей. Ее рассказывает архитектура местности.
Представьте, что вы идете по замку, построенному королем, одержимым войной, или по дому торговца наркотиками в гетто, или по дому супругов, женатых уже 50 лет. Вы можете исследовать пространство как детектив, осматривая конструкцию и расположение объектов, копаясь в ящиках в поисках фотографий, документов и аудиозаписей. Присмотритесь внимательно, и вы сможете собрать воедино историю, событие за событием, вплоть до настоящего времени. Вы узнали о сеттинге, персонажах и сюжете, не читая ни слова истории и не увидев ни одного из героев.
Нарратив о мире не ограничивается холодной историей. Как и любые другие нарративные инструменты, он может выражать как информацию, так и чувства. Тюрьмы, дворцы, дома, холмистая местность – все эти места несут как эмоциональный, так и информационный заряд. Они работают через эмпатию – каково это было жить здесь, и грубые эмоции от окружающей среды – одинокая пустынная тундра.
Приемы нарратива о мире
На самом базовом уровне нарратив о мире рассматривает наличие или отсутствие определенных особенностей в среде, которая предполагает ту или иную ситуацию или историю. Наличие крепости говорит о том, что в древние времена город был подвержен военным нападениям. Тайный бордель указывает на строгие нравы, которые при этом нарушаются. Чтобы передавать информацию через ассоциации, в нарратив о мире могут быть включены культурные символы. Архитектура в римском стиле ассоциируется с гладиаторами, империей, завоеваниями и богатством. Темный неоготический вид Мордора в фильмах «Властелин колец» заставляет нас думать о черной магии и фантастических существах. Кроме того, существует огромное количество подобных ассоциаций. О ком вы думаете, рисуя граффити на кирпичных стенах? Или иглу? Или крошечный монастырь на вершине горы?
Мы можем рассказать о недавно произошедшем, упорядочив следы конкретных событий. Это называется мизансценой, от театрального термина, означающего «расположение на сцене». Трупы со связанными руками, повалившиеся на изрешеченную пулями стену, указывают на то, что произошла казнь. Если тела истощены и одеты в лохмотья, возможно, это геноцид. Если они одеты в королевские одежды, возможно, произошла революция.
Нарратив о мире также может быть выражен через документы. Например, мир Deus Ex был усеян КПК, каждый из которых содержал небольшой фрагмент текста, оставленный людьми, которые живут своей жизнью. Один особенно интересный КПК рассказывает о жизни новобранца в террористической организации, когда тот путешествует по миру на шаг впереди игрока, по другую сторону закона. Когда игрок находит каждый КПК, скорее всего, оставленный несколько минут или часов назад, он узнает молодого новобранца-террориста, даже не взаимодействуя с ним.
Аудиозаписи делают то же самое, но вместо текста вы слышите голос. Голос – это мощный инструмент, потому что он позволяет нам слышать эмоции персонажей. Он также может передавать то, что невозможно передать с помощью текста, например разговоры между персонажами или записи природных событий, как в случае теракта в канун нового года в BioShock. И, услышав голоса персонажей, мы можем узнать их, столкнувшись с ними лично.
Видеозаписи выводят концепцию на новый уровень. Они могут представлять собой циклическую запись или находиться в кинопроекторе, готовом к воспроизведению. Они открывают большие возможности, чем аудиозаписи. Мы можем рассказывать истории с помощью телевизионных программ, новостных передач, пропагандистских фильмов, домашних видеороликов и видеозаписей с камер наблюдения.
Некоторые нарративные инструменты находятся на грани между миром и историей, заданной сценарием. Новости, транслируемые через динамики, брошенная прохожим агитационная листовка или городской глашатай – все это несет информацию о нарративных событиях. Эти вещи происходят в настоящем времени так же, как и история, заданная сценарием, но они передают особенности мира, а не являются элементами сюжета сами по себе.
Нарратив о мире и интерактивность
В более традиционных медиа нарратив о мире часто используется как добавление среди других, более непосредственных способов сторителлинга. В играх нарратив о мире является основным инструментом, потому что он решает ряд ключевых проблем, обусловленных интерактивностью.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: