Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Мы можем сохранить некоторые возможности выбора ответвления сюжета, ограничив количество вариантов развития с помощью таких способов, как побочные миссии и конвергенция сюжета. Побочные миссии предлагают часть контента на разветвлении пути, по которому можно либо пойти, либо нет, но этот выбор мало влияет на основной путь. Конвергенция сюжета предлагает варианты, которые разветвляют основную сюжетную линию, но позже сходятся в одну.

Для некоторых игр такой простой структуры достаточно. Тем не менее нам часто нужно тщательнее комбинировать способ упорядочивания историй, чтобы соответствовать потребностям игры.
Mega Man 2. Игра начинается как разветвленная структура, так как игрок может победить восемь роботов в любом порядке. После того как все они побеждены, игра переключается на линейную последовательность, когда Мега Мэн нападает на замок доктора Вайли и приближается к завершению игры.

Mass Effect 2 . Начало и конец игры – это линейные «нитки жемчуга», а середина (80 %) – это огромное количество миссий, ненавязчиво упорядоченных по уровню навыков игрока и персонажа, при этом основная миссия находится в центре и включает в себя ответвления и конвергенции сюжета. Эта гибридная структура весьма популярна, поскольку в ней много преимуществ. Дизайнеры пишут тщательно продуманное введение, которое является введением к сюжету и игровой механике. Ненавязчивое упорядочение центральной миссии дает игроку чувство свободы и отсутствие ограничения. Наконец, дизайнеры могут тщательно разработать кульминацию игры для достижения максимального эффекта.

Проблемы агентивности
Представьте, будто вы драматург экспериментального театра. Вы прописываете сценарий для каждого героя, кроме одного. Главного героя играет случайный человек из зала, которого пригласили на сцену и дали роль без сценария или возможности выучить текст.
Жестко, да?
Теперь представьте, что этот человек из зала пьян. И он отвлекается, потому что переписывается с кем-то по телефону. Он решил поразвлечься, сознательно вмешиваясь в сюжет, – оскорбляет других актеров, ворует предметы со сцены и совсем не задействован в кульминации сюжета.
Это кошмар драматурга. Дурак на сцене сломает все тщательно продуманные диалоги, будет противоречить другим героям и нарушит всю историю. Геймдизайнеры сталкиваются с этим каждый день, потому что игры дают игрокам агентивность.
Агентивность – это способность принимать решения и предпринимать хорошо просчитанные шаги, влияющие на игровой мир.
Тщательно продуманный традиционный сюжет – это карточный домик. Каждая деталь персонажа, каждое слово в диалоге, каждый оттенок знаний, которые герой передает или утаивает, играет роль в запутанном танце нарратива. События истории должны складываться как домино и приводить к удовлетворительному заключению, которые обращаются к бессмертным темам. Писатель тщательно подбирает каждое слово для достижения этого результата.
Сюжет компьютерной игры преследует ту же цель. Но, как и неудачливый драматург, геймдизайнер также должен учитывать тот факт, что игроки могут делать выбор. И независимо от того, делают ли они его по незнанию или по злому умыслу, игроки могут легко опровергнуть или пропустить фрагменты сюжета, разрушив карточный домик автора.
Эти проблемы агентивности делятся на несколько категорий. Давайте рассмотрим их по порядку.
Совместимость мотивации игрока и персонажа
Многие проблемы агентивности появляются потому, что мотивы игрока отличаются от мотивов персонажа, которым он управляет.
Персонаж хочет спасти принцессу, заработать деньги или пережить восстание зомби. Его мотивы сосредоточены внутри сюжета фантастических замков, криминальных деловых отношений или вторжений живых мертвецов. Игрок хочет расслабиться, увидеть весь игровой контент и прокачать способности. Его мотивация сосредоточена в реальном мире социального статуса, развлекательных долларов и игровой механики. Когда эти две мотивации тянут в разные стороны, игрок предпримет действия, которые нарушают нарратив. Я называю это деск-джампингом .
Деск-джампинг – когда игрок делает то, чего никогда не сделал бы персонаж игрока, потому что у него другие мотивы.
Название появилось на основе ситуации, которую я обнаружил в игре RPG Deus Ex. В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса и изначальный замысел рушится.
Игроки выполняют этот трюк по многим причинам. Они хотят исследовать границы симуляции, попробовать контент, получить вещи, достигнуть трудных целей, удивить друзей и посмотреть спецэффекты. Я видел, как игроки нападают на союзников, систематически грабят невинных (играя за хорошего персонажа), пытаются убить каждого охранника во дворце, просто чтобы посмотреть, смогут ли они это сделать, или складывают нефтяные бочки на городской площади в одну кучу и поджигают их, пытаясь устроить большой взрыв.
Учитывайте мотивацию игрока, желающего экспериментировать с игровыми системами. Игра в сверхъестественном криминальном шутере The Darkness начинается с того, что игрок видит перед собой раненого союзника, который ведет длинный диалог. Когда я играл в эту игру, я не слушал, что там говорит союзник. Я его застрелил, просто из любопытства. Не то чтобы я его ненавидел и хотел убить – просто моя мотивация была за пределами сюжета. Скорее я изучал пределы игровой механики. Я искал ответ на вопрос: «Как дизайнеры справились с этим?» В опыте на основе механики это нормально, так как исследование систем является основным смыслом. Но у этих механик была фантастическая обертка. И в этой художественной обертке стрелять в союзника было бессмысленно. Он умер, и я пропустил большую часть его диалога, и образ хорошего героя распался.
Иногда деск-джампинг может быть почти непроизвольным. В Grand Theft Auto IV главный герой, Нико Беллик, пытается сбежать от своего жестокого прошлого, когда он воевал в боснийской войне. Игра тратит не один час на подготовку решающего нарративного решения, при котором Нико либо убивает старого врага из ненависти, либо отпускает его. В зависимости от решения суть характера Нико и мораль повествования висят на волоске. Нико сможет сдержать себя и стать мирным человеком или вернется на темную сторону? Что победит – зло и ненависть в мире или сломленный человек сможет исцелиться и стать добрым? Это злободневный вопрос.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: