Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Информация может скрываться в скорости.
Мозгу требуется время, чтобы воспринимать, обрабатывать и использовать информацию. Это означает, что информация, поступившая за последние доли секунды, тщательно скрыта от процесса принятия решений. Мы принимаем решения не на основе информации, которую воспринимаем сейчас, а на основе информации, которую мы осознали десятую долю секунды назад. Именно так мы играем в «камень, ножницы, бумага». Поскольку оба игрока показывают фигуры в одно и то же время, ни один из них не успевает оценить ход другого, чтобы принять собственное решение, даже если один покажет на несколько миллисекунд раньше.
Информационный баланс. Кейс: покер
История покера – это прекрасный пример дизайна с различными типами информационного баланса.
Первая версия покера была, по сути, игрой на удачу. Четыре игрока делали ставку, а затем каждый брал по пять карт из колоды, состоящей из 20 карт. Каждый игрок делал ставку один раз и раскрывал карты. Если вам попадались хорошие карты, вы могли делать высокую ставку. Если этого не происходило, вы либо сбрасывали карты, либо добивались своего блефуя.
В старом покере информации в игре было недостаточно. В ней не хватало сложных решений, потому что не хватало данных для размышлений. Каждый игрок знал только свои карты и ставки. При том что в игре был всего один круг торговли, информации было недостаточно для формирования последовательных стратегий. Так что у игры был низкий потолок мастерства, потому что она почти полностью велась наугад.
Первые игроки в покер хотели, чтобы у игры был более высокий порог мастерства и чтобы можно было обыграть случайных игроков, не прибегая к рискованным методам. Таким образом, они изменили геймдизайн.
Во-первых, колоду из 20 карт заменили на колоду из 52 карт. Тридцать две дополнительные карты значительно увеличили количество возможных комбинаций. Но если бы больше ничего не изменилось, в игре осталось бы еще меньше информации, поскольку количество возможных комбинаций увеличилось.
Более важным изменением стало введение нескольких комбинаций обмена и кругов торговли. Вместо того чтобы делать одну почти слепую ставку, в игре теперь появилось несколько кругов. В каждый свой ход игрок мог сбросить ненужные ему карты и взять вместо них новые. Затем игрок мог либо скинуть карты, либо сделать ставку на любую сумму.
Эта многораундовая структура добавила в игру огромное количество информации. Теперь игроки могли отвечать на комбинации обмена и ставок во время круга торговли. Наблюдая за чьими-то комбинациями обмена и ставками, они могли выяснить, какие карты есть у другого игрока. Сейчас мы знаем этот вид покера как дро-покер.
Но даже дро-покер по-прежнему сильно зависит от удачи. В отличие от старого покера игра ведется уже не совсем вслепую, но все же заставляет много гадать и надеяться. Так что она продолжала развиваться.
Во время Гражданской войны кто-то придумал стад-покер, названный так в честь лошадей, которые тащили артиллерию. В стад-покере комбинации с обменом запрещены. Вместо этого игроки сдавали карты по одной, чередуя с кругами торговли, а три карты сдавались открытыми, чтобы все могли их видеть.
Информационный баланс стада значительно отличается от информационного баланса дро-покера. В дро трудно сказать, кому какая карта досталась, если наблюдать за тем, как игрок берет карты. Игрок, который берет одну карту, может блефовать, пытаться собрать пару, тройку, фулл хаус или флеш. Но в стаде игроки должны постоянно наблюдать за комбинациями друг друга. Хороший игрок может угадать две скрытые карты из трех, а также изменения в чей-то схеме ставок. Вы можете увидеть, как кто-то с четырьмя, пятью и шестью картами начнет делать высокие ставки после того, как вытащит определенную карту, и предположить, что у него стрит.
Но информационный баланс игры зашел слишком далеко, и появилась избыточность информации. В большинстве комбинаций стад-покера совершенно очевидно, кому достались лучшие карты. Иногда выигрышная комбинация четко видна на трех открытых картах.
Например, не стоит ходить против игрока с тройкой, если у вас только пара, так как вы гарантированно проиграете. Решение, которое могло стать интересным, было стерто избыточностью информации, благодаря которой вы получили ответ, не прикладывая никаких усилий. Игра продолжала развиваться.
В середине XX века кто-то изобрел карты, используемые всеми игроками за игровым столом. В этих играх, как и в стад-покере, карты сбрасываются по очереди между кругами торговли. Разница в том, что некоторые открытые карты распределяются между игроками, а не достаются отдельными игрокам. Техасский холдем – самый популярный пример такой игры.
Механика карт, используемых всеми игроками за игровым столом, наконец достигла идеального информационного баланса. Игра редко генерирует очевидные или непонятные выборы. Существует лишь небольшое количество скрытой информации (две скрытые карты в техасском холдеме), которые нужно контролировать, но эта информация тесно связана с общими картами и ставками игроков.
Открытые карты не означают, что вы сможете определить победителей, потому что карты раздают между всеми игроками – если в наличии три комбинации из пары тузов и любой другой пары, у каждого игрока присутствует тройка карт одинакового достоинства. Вопрос только в том, кому досталась другая пара, четвертая комбинация или старшая карта? Этот совершенный информационный баланс означает, что почти каждая комбинация генерирует удивительные решения, давая достаточно информации и не делая ответ очевидным.
Основная механика покера практически не изменилась. Вы получаете свою комбинацию и делаете чек, ставку или фолд. Но игра несколько раз трансформировалась, просто изменяя свою структуру и способы узнавания информации. Достигнув идеального информационного баланса, она выжимает из каждого решения максимум смысла и эмоций. А чтобы найти эту точку баланса, потребовалось всего два столетия.
Проблематичный информационный источник
Чтобы проанализировать информационный баланс, мы должны точно знать, какой именно информацией располагают игроки при принятии решения. Но, как правило, неясно, что игроки будут знать или как они это узнают, так как информация может быть раскрыта или скрыта самым неожиданным образом.
Неопределенность сюжета
Сюжет помогает поддерживать связь с игроками, оборачивая механику в привычные образы и звуки. Но в этом процессе остается опасная неопределенность потому, что ни одна игровая механика полностью не имитирует все, что связано с ее сюжетной оберткой.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: