Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Информация из сюжета часто неоднозначна, потому что игрок не может знать, какие аспекты сюжета являются реальной игровой механикой, а какие нет.
Представьте, что вы играете в игру и видите на столе жареную индейку. Что с ней можно сделать? Взять, положить в рюкзак и носить с собой? Съесть, и если да, что это значит в игре? Продать? Заморозить? Бросить животным в качестве приманки, и, возможно, благодаря этому вы сможете проскользнуть мимо них? А может, в ней можно спрятать пистолет? В реальной жизни с жареной индейкой можно сделать что-нибудь из вышеперечисленного и даже больше. И разные игры позволяют каждое из этих действий. Но ни одна игра не разрешает их все.
Проблема в том, что просто посмотрев на индейку, игрок не может узнать, какая из этих возможностей реальна в данной игре. Иначе говоря, он не может спрогнозировать взаимодействие с индейкой, потому что он не понимает систему механики, которую та выражает. Изображение индейки – просто символ неизвестной игровой механики.
Это широко распространенная проблема в классических приключенческих играх. Например, в одной приключенческой игре начала 1990-х был квест, в котором игрок должен был пробраться мимо охранника. В инвентаре игрока было несколько палок, веревка и грязь. Сюжет подразумевает почти бесконечное количество способов использования этих инструментов, чтобы проскользнуть мимо кого-то. Можно бросить грязь в глаза и пробежать мимо, пока он ничего не видит. Или бросить палку рядом с охранником и проскользнуть мимо, пока он отвлекся на шум. Или создать оружие и убить его.
По задумке, игрок должен был сделать из палки, веревки и грязи маску, чтобы охранник не узнал его (серьезно). Хотя это возможно в сюжетной обертке игры, этот способ ничем не выделяется среди тысяч других столь же вероятных способов, которые вы могли бы использовать, чтобы обойти охрану. В результате игрок приближается к прохождению квеста, но при этом ему не хватает информации. Поскольку он не понимает механики, необходимой для принятия решения, ему остается только перепробовать все доступные ему взаимодействия. Игра превращается в произвольное механическое упражнение.
Эти проблемы встречаются даже в хороших играх. В недавней, получившей признание критиков приключенческой игре есть миссия, в которой игроку нужно разбудить пилота, который катапультировался, повис на парашюте на дереве и уснул. Проблема в том, что пилот в наушниках, поэтому ничего не слышит. Будь на дворе зима, некоторые решения становятся очевидными. Слепите снежок и бросьте пилоту в лицо. Потыкайте в него длинной палкой. Подождите, пока он проснется сам, потрясите дерево. Все это сработало в мыслях, но не в игре. На самом деле решение головоломки заключается в том, что нужно забраться в разбившийся самолет и крутить рычаги радиоуправления до тех пор, пока не отобразится частота, затем отправиться на ближайшую радиостанцию и передать сообщение через наушники, которое разбудит пилота. Опять же, в этом и состоит сюжетный смысл, так же как и в тысячах других, столь же вероятных решений.
Дизайн квеста – самый очевидный, но он не единственный пример неопределенности вымышленных механик. Эта проблема может поразить все, что сообщается с помощью задумки. Я смогу спрятаться от пуль за этой деревянной доской? Убьет ли заклинание огненного шара человека за один выстрел? Могу ли я разбить это стекло? Могу ли я открыть эту дверь?
Решение состоит в том, чтобы убрать квест из вымысла. Вместо этого создайте головоломки из понятной механики.
Хорошие игровые решения, включая хорошие задания, всегда основаны на неочевидном использовании механики, которая работает очевидным образом.
Игрок должен знать всю механику, связанную с задачей. Решение состоит в том, чтобы выяснить, как ее использовать.
Например, в играх Super Mario существуют задания, связанные с прыжками. Это платформы и опасности, через которые Марио должен перепрыгнуть, чтобы достичь какой-то цели. Но для этого игрок должен найти хороший путь. Поиск пути – интересная задача, так как нужно тщательно продумать прыжки. При этом у игрока не возникнет двусмысленности и неуверенности, поскольку прыжки Марио предсказуемы и понятны. Шестеренки в мозгу игрока вращаются, и его ум прокручивает всевозможные варианты. И когда он видит решение, то сразу узнает его и чувствует озарение.
Исключением из этого правила является та ситуация, когда само решение оправдано только сюжетом или задумкой. Игра может предложить моральный выбор или выбор персонажа, который находится за пределами игровой механики и затрагивает только вымышленные элементы. В этом случае для принятия решения вымышленная информация может использоваться отдельно, потому что решение само по себе не имеет механического значения – оно работает на уровне вымысла. Но в тот момент, когда выбор начинает влиять на игровую механику, изменяя статистику, уровни пути или улучшая инструменты, он становится другим типом решения, и для этого необходима однозначная информация о механике.
Метаигровая информация
У игроков больше информации, чем дает сама игра. Они получают эти знания, или метаигровую информацию, за пределами самой игры.
МЕТАИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ – это информация, которую игрок получает из реального мира вне игры.
Игроки много знают об игре еще до того, как начнут играть. Они могут угадать ее длину по жанровым конвенциям. Они знают уровень ее сложности по рассказам друзей. Они могут предсказывать поведение NPC (персонаж, не управляемый игроком) и сюжетные повороты, наблюдая за клише или зная привычный сценарий работы студии, выпустившей игру. Они знают предельные возможности компьютерных технологий, следовательно, они знают, что игра никогда не выведет на экран 10 000 персонажей сразу. Они видели трейлеры и оформление коробки, поэтому могли узнать основных персонажей, темы и сюжет. Ничего из этого нет внутри игровой механики или сюжета, но у игроков все равно есть эта информация и она все равно влияет на процесс принятия ими решений во время игры.
Метаигровая информация может исказить опыт, предоставив игрокам информацию, которой, по мнению дизайнера, у них нет. Часто это вызывает избыточность информации.
Например, во многих играх игроки собирают и используют такие ресурсы, как боеприпасы и здоровье. Часто по задумке эти ресурсы должны быть очень ограничены: персонаж игрока заперт в замке, кишащем зомби, или на инопланетном космическом корабле. Можно предположить, что в таком месте игроку придется пробыть достаточно долго, прежде чем он сможет найти аптечку или боеприпасы. Таким образом, задумка говорит нам, что игрок будет мучиться от истощения. Это грозит ему несправедливой, страшной смертью, которой он боится.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: