Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Если без паузы обойтись нельзя, мы должны найти способ заполнить ее решениями. Иногда это так же просто, как сделать доступными другие способности. Посох волшебника может перезагружаться, но игрок все еще может двигаться и атаковать ножом.

В других случаях, чтобы справиться с необычными ситуациями, нам нужны более экзотические модели. Например, многие игры разных жанров включают в себя оглушающую атаку. Фэнтези-игры содержат ошеломляющие заклинания, в военных играх доступны несмертельные светошумовые гранаты, Человек-паук может набросить паутину на своего врага, а боксер может ударить противника по голове, чтобы оглушить его. Это хороший дизайн, потому что он элегантно сочетается с другими последующими атаками и меняет темп боя.

Остается одно «но»: поток для жертвы прерывается.

Самая простая версия оглушения – заморозка жертвы. Но несмотря на то, что это вроде как хорошая и логичная задумка, такое решение жестко прерывает поток. Жертва не может принимать никаких решений во время ошеломляющих заклинаний, так как не может действовать. Как решить эту проблему?

В различных играх применялись различные методы, чтобы сохранить суть оглушения без отрицательного влияния на саму игру. Например, некоторые игры заставляют жертву оцепенеть, вмешиваясь в ее управление и в то же время позволяя ей действовать. Оглушающая граната в Modern Warfare 2 замедляет скорость поворота игрока и влияет на его обзор. Враг хуже целится, и его можно легко атаковать, но он все еще может продолжать взаимодействовать и принимать решения. Старые игры-аркады в жанре фэнтези моделировали оглушающие заклинания путем зашифровки всех элементов управления, поэтому при нажатии вверх персонаж перемещался вниз и наоборот. Жертва попала под удар, но она все еще может действовать. При броске световой гранаты в Counter-Strike экран монитора жертвы становится на несколько секунд белым, но при этом все элементы управления остаются рабочими. Иными словами, ослепленный игрок все еще может играть при ограниченных возможностях, запоминая свое положение и прислушиваясь к шагам. В каждом случае оглушение конструктивно, а поток сохраняется.

Избегайте избыточного потока

Избыточный поток более очевиден, чем прерывание потока. Если при прерывании потока игроку скучно, избыточный поток проявляется в виде жалующихся игроков, находящихся в напряжении. Поскольку это так очевидно, дизайнеры склонны решать эту проблему естественным способом, ослабляя давление на игрока. Поэтому я не буду подробно писать об избыточных потоках. Следите за ними и при необходимости снижайте степень их влияния на решения.

ИЗБЫТОЧНЫЙ ПОТОК – это момент, когда игрок перегружен решениями.

Избыточный поток в готовых играх обычно возникает у игроков с минимальными навыками. Дизайнеру, возможно, удалось получить хорошую скорость потока среди тех игроков, которые тестировали игру, однако, имея потолок умений ниже требуемого, более слабые игроки получили ужасный опыт. В какой-то степени это неизбежно. Почти всегда есть игроки, которым настолько не хватает навыков, что они не могут играть. Вот почему следует сознательно выбирать минимальный уровень навыков и планировать игру, основываясь на нем, вместо того чтобы пытаться включить все возможные варианты.

Принятие решений в пошаговых играх

До сих пор я описывал поток с точки зрения системы реального времени. Это не относится к пошаговым играм, потому что они позволяют игрокам принимать решения в своем собственном ритме. Столкнувшись с объемным решением, ход игроков просто становится дольше. Если решение небольшое, ход, соответственно, короче. Однако это не значит, что геймдизайнеры пошаговых игр могут игнорировать границы решения, это допустимо только если результат будет другим. Фактически две классические широко распространенные проблемы в геймдизайне пошаговых игр можно объяснить плохо организованными решениями.

Микроменеджмент происходит там, где слишком много мелких решений.

Игроки вынуждены бесконечно делать десятки или сотни почти бессмысленных ходов, чтобы хоть как-то продвинуться вперед. В итоге все заканчивается прерыванием потока, потому что перемещение фишек отнимает больше времени, чем принятие решения. Игра превращается в скучное перемещение фишек вместо принятия решений и умственного напряжения.

Аналитический паралич случается при очень объемных решениях. Игроки сидят и слишком долго думают. В одних случаях, как, например, в шахматах, это не обязательно является проблемой. В других же, например в настольных играх, предполагающих много игроков, или в более динамичных играх, аналитический паралич – убийца опыта.

Разнообразие решений

Чтобы игроку было интересно, мы должны «начинить» игру решениями различного уровня сложности и объема. Не следует «кормить» игрока тактическими решениями каждые четыре секунды в течение часа. Предложите ему сжатую последовательность импульсивных решений, за которыми последует вынос мозга, дающий игроку столько времени на размышление, сколько ему нужно, а затем добавьте еще несколько сложных решений, на которые потребуется не более пяти секунд, и так далее.

Решения могут также различаться по тональности. У решений аналогичного масштаба может быть разный качественный оттенок, если их смысловое наполнение отличается. Например, в стратегической игре тактический выбор перемещения армии может быть примерно таким же, как и решение о том, где построить новую производственную структуру. Повторять одно из этих решений бесконечно, однако, менее интересно, чем чередовать их.

Классическая кривая ритма, которую я описывал в первой части, является одним из ориентиров. Начинайте медленно, проведите игрока через несколько циклов завязки, чередуя ее с моментами спокойствия, прежде чем наконец достигнуть кульминации и перейти к развязке.

Но стандартная кривая интенсивности не единственный способ изменить темп - фото 18

Но стандартная кривая интенсивности – не единственный способ изменить темп принятия решения. Богатые игровые системы часто слишком непредсказуемы, чтобы постоянно следовать стандартной кривой. Время от времени они достигают пика или содержат фрагменты, где действие происходит слишком медленно. Поскольку мы не можем заранее определить решения (по той причине, что механика должна генерировать их мгновенно, чтобы они были обусловленными системой и, следовательно, предсказуемыми), каждый раз получать эту традиционную формулу стимуляции непросто. Впрочем, проблема не в этом.

Можно проанализировать темп принятия решений на примере дизайна, который не был реализован. Просто представьте, что играете в игру, как это делал бы игрок. Вы соревнуетесь с игровыми системами, задействуя свое мышление. Подумайте о том, что происходит, что вы знаете, чего вы не знаете о представленных решениях и процессе мышления, необходимом для принятия этих решений.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x