Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Единственное незыблемое правило потока – темп не должен меняться. Он не должен утомлять игрока ни длинными и медленными, ни длинными и быстрыми периодами игры.
Но здесь есть хитрость. Разум будет естественным образом переходить к самым интересным частям любой воображаемой или запоминающейся истории. Этот процесс скроет прерывание потока. Говоря о темпе принятия решений, вы должны прокрутить каждую секунду опыта в уме в реальном времени, ничего при этом не пропуская. Это может оказаться сложным – весьма неприятно сидеть и представлять каждую скучную анимацию, загружающийся экран и бессмысленное нажатие кнопки. Странно тратить пять минут на размышления о пятиминутном опыте. Но если вы хотите узнать что-нибудь полезное о темпе, важно сэкономить время. Этот процесс не так приятен, как тестирование игры, но это лучше, чем ничего, и значительно проще.
Принятие решений. Кейс Counter-Strike
Впервые я играл в Counter-Strike в 1999 году, когда это была просто модификация Half-Life, сделанная двумя людьми. Геймплей был простой и понятный: войска солдат специального назначения сражались с бандами террористов в балаклавах. После устранения одной группы или после того, как она выполнила свою миссию, все вновь появились в другом раунде. За убийство врагов или выполнение задач игроки получали деньги, которые можно было потратить на покупку лучшего оружия и амуниции в последующих раундах.
Это была хорошая игра. Стандартным примером хороших игр является рост популярности, который постепенно угасает в течение нескольких лет. Но с Counter-Strike этого не произошло.
Я перестал играть в 2001 году, но игровое сообщество никуда не исчезло. Технологически продвинутые конкуренты, такие как Unreal Tournament 2003, появлялись и исчезали, но люди продолжали играть в Counter-Strike. Вышел Half-Life 2, но люди все равно продолжали играть в Counter-Strike.
В игре поменялась графика, шли годы. Мега-хит Call of Duty 4 ворвался на рынок в 2007 году, но, как вы можете догадаться, люди продолжали играть в Counter-Strike. На момент написания этой статьи, спустя 13 лет после первоначального выпуска игры, Counter-Strike по-прежнему остается самой популярной игрой в широко известном игровом сервисе Steam для ПК.
Почему же так случилось? Безусловно, проблема не в задумке игры. Существует много военных игр, некоторые из которых успешны, некоторые – нет. Counter-Strike стала успешной игрой благодаря механике, а также балансу игры, темпу, мастерству и решениям. Давайте разберем эти решения на стандартном примере из игры Counter-Strike.
Counter-Strike генерирует следующие решения.
Перезарядиться сейчас или позже? Что, если пока я перезаряжаюсь, за углом появится враг? А что, если у меня закончатся патроны во время боя?
Куда идти – вперед, назад, в сторону или вообще оставаться на месте? Что будет, если меня застрелят, пока я стою между укрытиями? Что будет, если я проиграю, потому что не ставлю перед собой цель? Что будет, если меня убьют, потому что я слишком далеко от моей команды? Если убьют союзников, прикрывающих другой вход, а мне выстрелят в спину?
Покупать ли сейчас оружие? Что будет, если у меня закончатся деньги, а они мне понадобятся? Если я умру в этом раунде, потому что у меня нет оружия?
Как и во всех играх, поддерживающих поток и требующих навыков, эти решения появляются постоянно и с большой скоростью. Двухминутный раунд может включать сто таких решений. Частота настолько высока, что мы не способны проанализировать хотя бы минуту этой игры. Чтобы посмотреть, как работает Counter-Strike, нужно замедлить движение и понаблюдать за мыслями игрока каждую секунду. В этом случае я рассмотрю первые 20 секунд типичного раунда.
Игрок Боб вступает в игру. Боб не сразу начинает играть; он должен сначала посмотреть текущий раунд. Так он может собрать основную информацию: текущая карта de_aztec, Боб в террористической группе, в каждой команде по пять игроков. Табло показывает, что его команда проигрывает. Наблюдая за завершением раунда, он видит, что в команде противника снайпер-эксперт по имени Алиса, которая действует в районе Главного двора с западной стороны.

На этом этапе Боб может только наблюдать за игрой, но это не значит, что он не в потоке. Его руки неподвижны, он как гроссмейстер, сгорбившийся за доской, а его разум при этом активно работает. Он продумывает стратегию на следующий раунд. В данном случае это сложный тип решения. Он отмечает, что его команда неспособна вести борьбу со снайперами противника, что он не может приобрести световую гранату или мощное оружие, отмечает вероятное присутствие Алисы в Главном дворе, собственный особенно высокий уровень навыков ближнего боя и многие другие факторы. К началу раунда он уже принял решение.
На графике его темп до настоящего момента выглядит так:

На графике мы видим, что стратегическое решение охватывает большую область. Но оно растянуто на длительное время, поэтому темп принятия решения медленный. У него было много времени, но решение было настолько масштабным, что заполнило интервал времени, поэтому поток не прервался.
Начинается следующий раунд. Боб с командой появляется на восточной стороне карты. Он может купить только дешевый пистолет-пулемет МР5 с уменьшенной дальностью стрельбы, поэтому он знает, что находится в невыгодной позиции на открытых площадках. Как он и решил, он идет северной дорогой через мост, потому что он не хочет столкнуться с Алисой, которая, как он предполагает, нападет на Главный двор. Боб хочет обойти ее и использовать свои навыки ближнего боя, чтобы уничтожить ее. «Если я смогу пройти через мост живым, – думает он, – я смогу ударить Алису с близкого расстояния. У меня хороший ближний бой, и ее снайперская винтовка будет бесполезна, если я буду прямо перед ее носом».
Рассмотрим информацию, доступную Бобу на данный момент. Он еще не знает, как движется другая команда, так как она находится на другом конце уровня, за стенами. «Я предполагаю, что они разделились и идут по всем своим путям, – думает он. – Вряд ли они все пойдут одним и тем же маршрутом». Он также не уверен в намерениях своих союзников. Он предпочитает играть с друзьями, так как они могут разрабатывать планы и понимать намерения друг друга. Но сегодня он играет на публичном сервере, известном своими опытными игроками. Все, что он знает о своих товарищах по команде, – это тот факт, что у них хорошие навыки. Благодаря этой метаигровой информации он может предположить, что они выберут оптимальные пути и выстрелят в нужный момент. Но это все, что он может предположить. Боб видит нескольких членов команды с винтовками для дальней стрельбы и делает вывод о том, что они попытаются агрессивно наступать через мост или Главный двор, а не отступить назад и попытаться устроить противнику засаду.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: