Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но действительно ли игра настолько несправедлива, как предполагает задумка? Обычно нет. И игрок подсознательно это понимает. Игрок знает, что ему никогда не придется оставаться без ресурсов в течение слишком долгого времени, потому что это нарушит конвенцию и будет нечестным. Он знает, что игра не будет такой подлой, потому что она была создана для развлечения.

Эта метаигровая информация искажает ход мыслей об управлении ресурсами. Теперь вместо того, чтобы думать о том, что определяет игровая задумка, он думает об особенностях дизайна и жанровых конвенциях. Он может догадаться, когда появится следующий ресурс, потому что он знает, что справедливо, а что нет, а также он знает, что игра будет честной, потому что это игра. Это уменьшает напряжение и ослабляет погружение.

Проблемы метаигровой информации трудно увидеть, потому что в основном их последствия находятся в голове игрока. Как и большинство проблем избыточности информации, они не разрушают игру полностью, они ослабляют ее, искажая внутренние мыслительные процессы игроков.

У разных игроков разная метаигровая информация. У игрового журналиста целые тонны метаигровой информации. У маленького ребенка ее гораздо меньше. Большинство игроков находятся где-то посередине. Но даже самый неподготовленный игрок все равно будет немного знать. Он знает, что у игры существует определенный интерфейс на определенном типе платформы. Она ограничена экраном или игровой доской. Ее придумали люди определенной культуры, и она предназначена для развлекательных целей.

Существуют два основных способа обработки метаигровой информации. Один из них можно назвать стандартным, другой – немного безумным.

Стандартный способ состоит в том, чтобы признать, что системы дизайна все еще создают желаемый опыт, даже учитывая метаигровую информацию. Это означает, что не следует пытаться заставить игрока бояться того, что, как ему известно, не произойдет, или заставлять его надеяться на невозможное. Пугайте игрока оправданными честными игровыми методами. Дайте ему четко сбалансированные достижимые цели. Задумка должна работать в рамках метаигровой информации, которая есть у игрока. Рассматривайте ее как еще одно ограничение дизайна.

Безумный метод – провоцируйте игрока. Покажите игроку, что вы не обычный дизайнер, что правила на вас не распространяются. Будьте нечестным. Будьте непредсказуемым. Нарушайте установленные технические ограничения.

Безумный метод опасен и сложен. Игровые конвенции существуют не просто так. В большинстве случаев нарушать их – не очень хорошая идея. В то же время существует опыт, который может возникнуть из-за необоснованных, несправедливых угроз для персонажа игрока и задач, которые не могут появиться любым другим способом. Например, System Shock 2 вселяет ужас, потому что она не лжет игроку. Действие игры разворачивается на огромном глухом космическом корабле, кишащем монстрами. Задумка подразумевает, что ресурсы должны быть чрезвычайно ограниченны, врагов должно быть много, а у игрока не должно быть больших шансов на выживание. И тут ничего не поделаешь. Игра на самом деле несправедлива. Медлительный неосторожный игрок не выживет. Нет никаких защитных механизмов. В некотором смысле это звучит как плохой геймдизайн. Но это также удивительно иммерсивный геймдизайн, потому что механика отражает задумку. Игрок чувствует смертельный голод и безысходность, потому что он действительно голоден и попал в ловушку.

Решения и поток

Цель потока – привлечь внимание игрока к игре. Если мы не в потоке, кусочки реального мира постоянно вторгаются в наше сознание. Мы чувствуем, как сильно пальцы жмут на кнопку. Мы слышим, как тикают часы или на улице лают собаки. Мы делаем паузу, чтобы сходить в туалет, попить или поговорить с другом. Все это мешает опыту. Это постоянно мешает опыту, который пытается создать игра.

Но если мы в потоке, реальный мир исчезает. Сознание и игра сливаются в непрерывном танце экшена, реакции, решения и результата.

Отсюда следует, что поток – это основа хорошего игрового опыта. Проблемы, возникающие в других сферах дизайна, часто обусловлены не чем иным, как разрывом потока. Без потока игроки чувствуют и жалуются на каждый раздражитель. Если они будут в потоке, то примут странные задумки, грубую графику или непонятные взаимодействия. Самые серьезные ошибки дизайна – те, которые нарушают поток, потому что они ослабляют связь между сознанием игрока и игрой, мешая любой другой части опыта.

Люди говорят об играх как о формах эскапизма, и они правы. Но мы часто предполагаем, что эскапизм – это не что иное, как фантазия, что мы хотим сбежать от своей скучной жизни, притворяясь колдуном или гонщиком. Но разве кому-нибудь хочется быть маленьким толстым итальянцем-сантехником или прыгающим куском мяса? Нет, но это не мешает Super Mario Bros. и Super Meat Boy генерировать сильнейший опыт эскапизма. Потому что эта форма эскапизма связана с потоком, а не с выдумкой. И ею движет не задумка, а механика.

Ранее мы рассмотрели, как баланс возможности и сложной задачи образуют поток. Но это была основная, упрощенная концепция потока. Недостаточно просто сказать геймдизайнеру, что он должен создать баланс между возможностью и сложной задачей. Настоящий поток нельзя размазать большой кистью по всему опыту, просто задав его и определив количество. Это скорее нежный танец моментального принятия решения.

Представьте, что разум игрока – это маленькая чашка с отверстием внизу. Игра заполняет чашку водой. Поддержание потока означает, что вода всегда сливается через отверстие и чашка никогда не переполняется. Иными словами, нужно постоянно подливать воду, но ее не должно быть слишком много.

Эта вода представляет собой решения. Как только они появляются в разуме, мозг начинает над ними работать. Большинство решений длится всего несколько моментов. Чтобы поддерживать поток разума, мы должны продолжать принимать решения с правильной скоростью. Слишком мало решений, и разум опустошается за несколько секунд и становится скучно. Слишком много – и разум переполнен, поток нарушается. Чтобы получить баланс, мы должны точно определить размер и сроки принятия решений.

Объем решения

ОБЪЕМ РЕШЕНИЯ – это количество затраченного мыслительного процесса, необходимого для принятия решения.

Объем решения – это «размер» решения, которое необходимо обдумать. В метафоре о воде и чашке – это количество воды, которое решение помещает в чашку. Сложные решения, включающие множество вариантов, имеют большой объем, потому что они могут занимать разум в течение длительного времени. Простые решения с одним или двумя вариантами имеют небольшой объем.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x