Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Он перепробовал все, чтобы заполучить печенье. Залезал на табуретку, но та падала. Привязывал веревку к игрушкам и бросал их. Симулировал болезнь, чтобы из жалости ему дали печенье. Пытался заключить сделку со старшим братом. И даже пытался научить собаку приносить печенье. Ничего не получалось.
После каждой неудачи его мозг усердно работал над новыми решениями. Поиски печенья стали его целью в жизни. Каждая неудача становилась новой увлекательной задачей. Провалы делали его сильнее, хитрее и умнее.
Однажды кто-то опрокинул банку и печенье упало на пол. Мальчик съел его, затем отправился в свою комнату и неподвижно сидел лицом к стене. Печенье не наполнило его. Оно его опустошило.
Иногда баланс означает просто изменение числовых параметров. Дизайнер может уменьшить сцепление шин автомобиля с поверхностью, чтобы ухудшить его управление на поворотах, или увеличить скорость полета стрелы для большей эффективности. У игр существуют тысячи параметров, которые можно настроить определенным образом: скорость, цена, масса, здоровье, урон, энергия и так далее.
БАЛАНС означает корректировку игровой механики для изменения относительной мощности различных инструментов, боевых единиц, стратегий, команд или персонажей.
Но баланс может также потребовать более фундаментальных изменений, чем обычный поворот ручки. Дизайнер может убрать способность мага защищаться щитом, чтобы его можно было легче атаковать лучниками, или убрать с определенного транспортного средства систему закиси азота, чтобы уменьшить высокую мощность двигателя.
В этой главе мы поговорим о балансе – зачем он нужен, почему это сложно – и о способах сделать это хорошо.
Цели баланса
Слово баланс является одним из самых некорректно используемых терминов в геймдизайне. Люди называют игру сбалансированной, когда она кажется забавной, или несбалансированной, когда она кажется нечестной. Но желание уместить все эти идеи в одно слово приводит к путанице между методом и целями.
Баланс – это метод. Этим словом называют изменение относительной мощности различной игровой механики. Этот метод может применяться для достижения практически любой цели. Связность задумки, ясность, простота и элегантность – все это можно улучшить благодаря балансу. Например, дизайнер может уменьшить здоровье нищего, чтобы подчеркнуть его вымышленную немощность, или увеличить скорость реактивного самолета, чтобы акцентировать его значимость.
Но среди всех различных целей, которые можно достичь благодаря балансу, две стоят на ступень выше. Это честность и глубина.
Эти цели связаны с балансом, потому что он является ключевым методом их достижения. Остальные цели дизайна в основном достигаются другими способами. Мы рассказываем историю с помощью графики или текста, мы делаем игры понятными с помощью хорошего дизайна интерфейса. Но чтобы игра была честной и глубокой, нужен баланс.
Баланс честной игры
Игра считается ЧЕСТНОЙ, если вначале ни у одного из игроков нет преимущества.
Мы стремимся к честности, потому что она позволяет игрокам чувствовать, что их победы и поражения полноправны. В соревновательных играх игроки хотят знать, что их победы означают, что один игрок действительно лучше, чем другой. Если сама игра нечестна, соревновательный ритуал не имеет смысла, потому что он ничего не раскрывает. Проигравший может жаловаться на то, что проиграл, только потому, что игра была несправедливой, а победитель не получит удовлетворения от несомненной победы.
Некоторые виды игр автоматически становятся справедливыми, потому что игроки начинают игру на равных условиях. Такая игра называется симметричной. Например, хоккей симметричен, потому что обе команды стартуют на одинаковых позициях и подчиняются одним и тем же правилам. Хоккей автоматически считается честной игрой, потому что единственная разница между командами – сами игроки. При разработке симметричной игры можно не думать о честности, она появляется автоматически.
Но по-настоящему симметричные игры необычны. Большинство игр не являются симметричными. В них игроки могут начинать игру с разных условий. Например, в файтинге они могут использовать разных персонажей с разными атаками. В шахматах белые ходят первыми. А в StarCraft игроки могут выбирать командование армиями разных видов. В отличие от симметричных, несимметричные игры не гарантируют честности. Чтобы эти игры стали честными (или, по крайней мере, достаточно честными), они должны быть хорошо сбалансированы.
Может показаться, что сделать игру симметричной – это простой способ достичь баланса. Но часто несимметричность является неотъемлемой частью игры. В шахматах кто-то должен ходить первым. У игроков в Risk должны быть разные стартовые территории на несимметричной карте мира. В игре World War II кто-то должен играть за страны «оси», а кто-то – за союзников. Часто симметрия не является подходящим вариантом.
Кроме симметрии и сбалансированной асимметрии существует и третий вариант. Мы можем создавать несимметричные игры, которые заведомо нечестны. При таком подходе теряется чувство конкурентной оправданности, но он открывает уникальный опыт, который невозможно получить в честной игре.
Например, во многих исторических военных играх нечестный сценарий, потому что те, кто играет в такие игры, больше заинтересованы в изучении истории, чем в сражениях. Они хотят выяснить, могла ли немецкая армия победить в битве при Арденнах, находясь в заведомо проигрышном положении, или могли ли японцы выстоять в битве за Иводзиму. Такие игры должны быть нечестными, потому что исторические битвы были нечестными.
В других случаях дизайнеры делают игру нечестной, потому что благодаря этому легче создать дикие истории и забавные формы взаимодействия. Например, классическая настольная игра Cosmic Encounter наделяет каждого игрока несбалансированными и забавными способностями, потому что игра создана для того, чтобы генерировать юмор и, как сказал дизайнер Питер Олокта: «Честность – это не смешно!» Именно поэтому в Cosmic Encounter нет никаких состязаний, но зато игра невероятно смешная.
Баланс для глубокой игры
Я описал глубину как свойство игры, которое обеспечивает осмысленную игру на высоком уровне мастерства. Баланс крайне важен для глубины. Потому что для того, чтобы игра была глубокой, она должна генерировать решения, которые были бы настолько сбалансированы, что даже эксперты засомневались бы в выборе ответа.
Например, представьте, что герой в игре жанра фэнтези, где присутствуют мечи и волшебство, встречает кровожадного огра. У персонажа два варианта: он может атаковать мечом или наложить заклятье, чтобы огр загорелся. Мечом можно сразу нанести много урона, а заклинание будет наносить небольшой урон постепенно. Что выберет игрок?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: