Виртуальная библиотека Delphi
- Название:Виртуальная библиотека Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Виртуальная библиотека Delphi краткое содержание
Виртуальная библиотека Delphi - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
( 4, 5,15, 8, 4, 5,15,15, 8, 4, 5, 8, 4, 5, 8,15), (22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22), (17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17), (21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21),
( 2, 6, 2, 7,15,15, 6, 7,15, 6, 2, 2, 7, 7, 6,15),
(12, 5, 7, 3, 4, 5,15, 7, 8, 4,15,13,12,13, 8,15),
( 3,15, 7, 3, 8,15,15, 7, 8, 8, 7, 3, 3, 7, 8,15),
( 3,15, 7, 3, 8,15,15, 7, 8, 8, 7, 3, 3, 7, 8,15),
( 3,15, 7, 3, 8,15,15, 7, 8, 8, 7, 3, 3, 7, 8,15),
(11, 6, 2, 3,15,15, 6, 7, 8,14, 2,11, 3, 7,14,15));
BasicTable — используется, когда мы рисуем переходным типом земли.
EqualTable — испльзуется, когда прежняя земля в ячейке равна активной. NotEqualTable — испльзуется, когда прежняя земля в ячейке не равна активной.
Заметьте, что в таблицах иногда используется число 16, а в таблице NotEqualTable и больше. Число 16 указывает, что текстура не изменится в результате наших воздействий. Честно говоря, я просто не помню зачем я вводил числа больше 16-ти, я написал эту программу год назад. В дальнейшем в теле модуля Culculate я от этих чисел отнимаю 16, а зачем — Бог его знает. Кому охота — можете исправить, но программа работает.
Да, на первый взгляд таблицы выглядят немного устрашающе. Кто-то может спросить: Зачем громоздить такие кошмары? Неужели не найти формулу для расчета? Ведь так будет намного компактнее. Но я отвечу, что программы на ассемблере выглядят тоже страшновато, зато работают намного быстрее, чем на других языках. Может и есть формула, но я уверен, что она непростая, а стало быть работать будет намного медленнее чем простое обращение к массиву.
procedure TMatrix5.Culculate(X,Y : Integer ; BrushIndex : Integer );
var
i : Integer;
BaseIndex, AdditionalIndex : Integer;
Begin // Заполнить матрицу считав значения с карты
Self.Fill(X,Y);
if BrushIndex = 3 then // Если рисуем переходной землей
begin
Vector[12] := 15;// Заносим центральный элемент
for i := 0 to 24 do
begin // Получить тип земли в виде индекса(0,1,2)
BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);
// и прежний номер переходной текстуры
AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);
// Если число в таблице BasicTable не равно 16 то,
// к индексу типа земли умноженному на 16
// прибавляем новое смещение
// и заносим в Vector
// ,иначе ничего не меняется
if BasicTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];
end;
end { Конец обработки варианта "Переходная земля"}
else // Иначе, если рисуем не переходной землей
begin
Vector[12] := BrushIndex*16;// Заносим центральный элемент
for i := 0 to 24 do
begin // Получить тип земли в виде индекса(0,1,2)
BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);
// и прежний номер переходной текстуры
AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);
// Если прежняя земля имеет тот же тип, что и активная
if BaseIndex = BrushIndex then begin
// Если число в таблице EqualTable не равно 16 то,
// к индексу типа земли умноженному на 16
// прибавляем новое смещение
// и заносим в Vector
// ,иначе ничего не меняется
if EqualTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + EqualTable[i,AdditionalIndex];
end
else // Если заменяемая и замещающая земля имеют разные типы
begin // Если число в таблице NotEqualTable не равно 16 то,
// к индексу типа земли умноженному на 16
// прибавляем новое смещение
// и заносим в Vector
// ,иначе ничего не меняется
if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] < 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + NotEqualTable[i,AdditionalIndex]
else if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] > 16 then Vector[i] := BrushIndex*16+ NotEqualTable[i,AdditionalIndex] - 16;
end;
end;
end;
end;
Разберем все по полочкам: Первая строчка Self.Fill(X,Y); заполняет матрицу 5х5 значениями считанными с карты. Дальше следует такой кусок кода:
if BrushIndex = 3 then begin
Vector[12] := 15;
for i := 0 to 24 do begin
BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);
AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);
if BasicTable[i,AdditionalIndex] 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];
end;
end
В нем мы рассчитываем случай, когда рисуем переходным типом земли — ЗЕМЛЯ (if BrushIndex = 3 then). Строка Vector[12] := 15; заносит в центральный элемент №12 цельную текстуру активной земли, для нашего случая это могут быть числа 15,31,47. Как мы помним именно под этими номерами в нашем ImageListe находятся цельные текстуры ЗЕМЛИ. Далее в цикле, для каждого элемента взятого с карты и положенного в матрицу ( в данном виде – в вектор, для упрощения организации цикла) получаем индекс типа земли (BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);), получаем номер переходной текстуры (AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);), и лезем в соответствующую таблицу (входные параметры которой это номер ячейки i и номер переходной текстуры AdditionalIndex). Если на выходе получим число 16, то ничего не меняем, если другое число, то индекс типа земли умножаем на 16 – это номер цельной текстуры данного типа земли, и прибавляем число полученное из таблицы — это новый номер переходной текстуры.
Рисунок 8
Как видно из рисунка 8, если в матрице 5×5 лежит в некоторой ячейке число 20, то индекс переходной текстуры будет равен 4 (20 mod 16), индекс типа земли равен 1 (20 div 16), а индекс цельной текстуры земли равен 16 (Индекс типа земли * 16). Номер ячейки, где лежит число 20, и индекс переходной текстуры (4) — входные параметры в таблицу BaseTable. Если мы на выходе получим, к примеру число 8, то нужно к индексу цельной текстуры прибавить 8, чтобы получить индекс новой переходной текстуры. ( Индекс типа земли * 16 + 8 = 24 ) Это будет новое число, которое мы поместим на карту.
Следующий кусок кода:
else begin
Vector[12] := BrushIndex*16;
for i := 0 to 24 do begin
BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);
AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);
if BaseIndex = BrushIndex then begin
if EqualTable[i,AdditionalIndex] 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + EqualTable[i,AdditionalIndex];
end else begin
if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] else if NotEqualTable[i,AdditionalIndex]> 16 then Vector[i] := BrushIndex*16+ NotEqualTable[i,AdditionalIndex] – 16;
end;
end;
end;
end;
Делает все то же самое, для двух оставшихся случаев. Голубым выделены те строчки, которые по моему мнению можно удалить, но при этом исправить в таблице NotEqualTable числа больше 16 на эти же числа минус 16. Все, с технологией покончено!!!
Следующие страницы я посвящу некоторым особенностям вывода карты на экран в моем примере. Кого интересовала только технология расчета плавных перетеканий текстур, дальше, если нет желания, могут не читать.
Как я уже говорил, в примере я использовал компоненты для DirectX, написанные каким-то хорошим китайцем. Имя у него соответственно самое что ни на есть китайское, по этому я его не помню.
Конкретно для вывода карты на экран использовались компоненты TDXDraw, TDXImageList и TDXTimer.
TDXDraw — в основном используется для переключения страниц видеопамяти. Что это такое объяснять не буду.
TDXImageList — хранит в качестве элементов файлы со спрайтами выстроенными в одну цепочку. Соответственно к конкретному спрайту можно обратится по имени файла и номеру спрайта в нем. Также в этом компоненте есть две переменные PatternWidth, PatternHeight для указания ширины и высоты спрайтов, и переменная TransparentColor для указание прозрачного цвета.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: