Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Тут можно читать онлайн Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    978-5-04-170678-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться краткое содержание

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - описание и краткое содержание, автор Роберт Зубек, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Хотите разобраться, в чем секрет успешных игр? Это вводное пособие по гейм-дизайну поможет вам освоить не только в теоретические основы, но и практические техники дизайна игр. Роберт Зубек, гейм-дизайнер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго, на конкретных примерах объясняет, что стоит за словом «гейм-дизайн» и как создать игру, которая понравится всем. Его подход базируется на трех столпах разработки игр, от которых зависит успех вашей игры. В этой книге вы найдете множество иллюстраций и схем, а также сможете выполнить индивидуальные и групповые упражнения, которые помогут вам стать настоящим профессионалом в разработке игр.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Роберт Зубек
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Гейм-дизайн и дизайн продукции взаимозависимы, и опытные гейм-дизайнеры часто очень хорошо понимают, как требования к продукции влияют на гейм-дизайн и как инновации в нем могут открывать новые возможности для игры как для продукта. Но дизайн продукции – тоже достаточно сложная тема для данного вводного пособия.

Использование в образовательных целях

Эта книга рассматривается как вводное пособие для знакомства с элементарными понятиями гейм-дизайна. Она основана на моих записях, которые я вел во время чтения курса по разработке игр в Северо-Западном университете. При этом предполагается, что книга может вписываться в различные контексты – от более теоретических курсов гейм-дизайна до лабораторных практикумов по разработке игр, а также для самостоятельного обучения.

Начинается она с описания центральной модели – разного восприятия гейм-дизайна с точки зрения игрока и с точки зрения гейм-дизайнера, а также с перечисления трех уровней размышления об играх. В последующих главах отдельные части этой концепции исследуются более подробно. Впрочем, порядок глав допускает большую гибкость и его можно менять. Указанная последовательность отражает порядок моего вводного курса по разработке игр.

• Глава 1 знакомит с моделью.

• В главе 2 обсуждается опыт игрока, определяются цели дизайна.

• В главах 3 и 4 описываются способы анализа низкоуровневых деталей механики.

• В главах 5 и 6 описываются способы анализа высокоуровневых деталей геймплея, структуры и зависящего от них игрового опыта.

• В главе 7 описывается, как применять эти элементы при создании игрового прототипа.

При этом в других курсах и семинарах порядок глав может быть изменен. Например, в курсе, который больше сосредоточен на теории дизайна, последовательность может быть примерно следующей.

• Глава 1 знакомит с моделью.

• В главах 5 и 6 описываются способы анализа высокоуровневых деталей геймплея, структуры и зависящего от них игрового опыта.

• В главах 3 и 4 описываются способы анализа низкоуровневых деталей механики.

• Главы 2 и 7 опускаются.

Таким образом, предполагается, что порядок глав зависит от потребностей каждого курса. Кроме того, книга настолько сжата, что преподаватели при необходимости без труда могут сочетать ее с дополнительными материалами о гейм-дизайне.

Замечание об упражнениях

Каждая глава сопровождается упражнениями, предназначенными для индивидуального выполнения, и заданиями, которые лучше выполнять в группе. Индивидуальные упражнения обычно предполагают анализ или рассуждения – например, предлагают читателям проанализировать известную им игру в контексте только что усвоенного материала данной главы или нескольких предыдущих. Как правило, эти упражнения носят открытый характер – с расчетом на то, что они будут использоваться в образовательном контексте, включая домашние задания или дискуссию во время семинара, а также с учетом различной подготовки студентов.

Пособие не содержит упражнений, в которых студентам на практике нужно разрабатывать целые игры или игровые прототипы, поскольку такие задания очень зависят от образовательного контекста. Они были бы очень разными для различных курсов – например, для ориентированных на цифровые игры в противоположность ориентированным на физические или для предполагающих знание программирования в противоположность тем, что не требуют этого и т. д. Читателям, интересующимся упражнениями по физическому дизайну, я искренне рекомендую работу Братуэйта и Шрайбера (Brathwaite and Schreiber, 2009).

Замечание о стиле

В данной книге я использую местоимение первого лица единственного числа «я» для обозначения себя как писателя, говорящего от своего имени, а местоимение первого лица множественного числа «мы» для обозначения себя и читателей, как если бы мы совместно исследовали какую-либо проблему или рассматривали игровые примеры. Такие фразы, как: «Итак, мы видим, что…» используются как риторические конструкции для обозначения траектории, которой следуем мы – писатель и читатель – в своем исследовании темы.

Но мне хотелось бы подчеркнуть, что «мы» однозначно не предполагает того, что я говорю от лица других гейм-дизайнеров или разработчиков игр. Помимо того что я не посмел бы выступать от их имени, это было бы просто невозможно в силу крайней разнородности постоянно развивающегося гейм-дизайнерского сообщества. Прошу рассматривать все высказанные в этой книге взгляды и мнения исключительно как мои собственные.

Замечание об определениях

Книги о гейм-дизайне принято начинать с определения слова «игра», но я постараюсь не поддаться такому искушению.

За долгое время было выдвинуто немало определений. Среди самых распространенных – предложение рассматривать игры как «конфликты, в которых игроки непосредственно взаимодействуют между собой таким образом, чтобы помешать осуществлению целей других игроков» (Crawford, 2003, 8), или как «систему, в которой игроки вовлечены в искусственный конфликт, определяемый правилами с количественно определяемым исходом» (Salen and Zimmerman, 2004). Помимо этих, существует множество других определений, замечательные описания которых приведены в обзорах Селлерса (Sellers, 2017, 90–96) и Сэйлен и Циммермана (Salen and Zimmerman, 2004, 73–81).

Такого рода краткие определения, как правило, бывают неточными, поскольку им обычно не удается передать огромное разнообразие вещей и явлений , которые люди называют играми. Слово «игра» используется для описания невероятно обширной категории занятий и артефактов, включая аркадные игры («стрелялки» вроде Arkanoid или Gauntlet ), «экшен-игры» ( Super Mario Bros., Grand Theft Auto ), логические игры или головоломки ( го, судоку ), сюжетные игры ( The Curse of Monkey Island, Gone Home ), симуляторы-песочницы ( SimCity, Minecraft, Dwarf Fortress ), реалистичные симуляторы ( Microsoft Flight Simulator, Forza Motorsport ), спортивные видеоигры ( Madden, NBA Live ), реальные спортивные игры ( футбол, бейсбол ), карточные игры ( покер, джин-рамми ), коллекционные карточные игры ( Hearthstone, Magic the Gathering ), салонные игры ( «Слова», «Изысканный труп» ), азартные игры ( рулетка , различные слот-машины), стратегические настольные игры ( шахматы, «Дипломатия», «Риск» ), стратегические компьютерные игры ( Civilization, Master of Orion ), настольные игры для детей ( «Змеи и лестницы», Candy Land ), уличные игры (варианты пряток, «казаков-разбойников» ), игры с дополненной реальностью ( Majestic, Pokémon Go ), ролевые игры живого действия ( LARPs ), ролевые игры на основе правил ( Dungeons & Dragons, Ultima ), игры с открытым миром ( The Witcher, The Elder Scrolls V: Skyrim ), интерактивную литературу (квесты, текстовые квесты Inform ), гипертекстовые повествования (игры Twine, серия «Выбери себе приключение», Choose Your Own Adventure ) и прочие, которые я не буду перечислять, потому что суть и так ясна.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Роберт Зубек читать все книги автора по порядку

Роберт Зубек - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться отзывы


Отзывы читателей о книге Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться, автор: Роберт Зубек. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x