Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Тут можно читать онлайн Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    978-5-04-170678-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться краткое содержание

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - описание и краткое содержание, автор Роберт Зубек, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Хотите разобраться, в чем секрет успешных игр? Это вводное пособие по гейм-дизайну поможет вам освоить не только в теоретические основы, но и практические техники дизайна игр. Роберт Зубек, гейм-дизайнер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго, на конкретных примерах объясняет, что стоит за словом «гейм-дизайн» и как создать игру, которая понравится всем. Его подход базируется на трех столпах разработки игр, от которых зависит успех вашей игры. В этой книге вы найдете множество иллюстраций и схем, а также сможете выполнить индивидуальные и групповые упражнения, которые помогут вам стать настоящим профессионалом в разработке игр.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Роберт Зубек
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Трем данным уровням можно дать более общие названия (Иллюстрация 1.2).

Механики – это игровые объекты и действия, которые совершают с ними игроки. Их можно собирать в системы с определенными свойствами.

Геймплей – это процесс взаимодействия игроков с игровыми механиками.

Опыт игрока – это субъективные ощущения участника игры от геймплея.

Такова наша базовая модель взаимодействия: игроки взаимодействуют с механикой и системами, порождающими геймплей, воспринимаемый игроками в виде субъективных ощущений. В следующих разделах мы более подробно опишем, как на основе этой модели можно понять роли игроков и дизайнеров в формировании такого взаимодействия.

Данная трехчастная модель была разработана на основе модели MDA (Hunicke, LeBlanc and Zubek, 2004), в которой три уровня. Они называются «механика», «динамика» и «эстетика» ( mechanics, dynamics and aesthetics ), хотя соответствия между уровнями двух этих моделей не точные. Сходство и различия между ними объясняются в разделе «Дополнительная литература» в конце главы.

Иллюстрация 11Пример покера Иллюстрация 12Базовая модель механика и - фото 1

Иллюстрация 1.1.Пример покера

Иллюстрация 12Базовая модель механика и системы геймплей опыт игрока Роль - фото 2

Иллюстрация 1.2.Базовая модель: механика и системы, геймплей, опыт игрока

Роль дизайнера

Представим теперь себя дизайнером, желающим создать новую игру. Обычно у специалиста уже есть какое-то представление о желаниях игрока – например, он хочет, чтобы тот решал какие-нибудь стратегические задачи, получал удовольствие от повествования с новым сюжетом или реализовывал свои фантазии о том, чтобы стать иным человеком из другой эпохи. Возможности почти безграничны, но как воплотить такой опыт на практике?

Трудность состоит в том, что мы не в состоянии внушить игроку эти желания напрямую. Можем только манипулировать конкретными базовыми элементами (правилами игры, объектами, персонажами и т. д.), из которых состоит игра. Нам необходимо создать игровой артефакт , который при использовании поможет участнику испытать задуманный нами опыт.

Это трудная проблема второго порядка, вдвое увеличивающая для нас расстояние до конечной цели. Мы создаем не просто статический объект, а динамический механизм, который будет вести себя определенным образом, поэтому нам остается надеяться, что игрок получит удовольствие от такого поведения.

Процесс дизайна

Если рассмотреть, как разрабатывается дизайн чего-то другого – например, не игр, а программного обеспечения или физических объектов, то можно выделить два направления процесса.

Дизайн сверху вниз : мы начинаем с общих концепции и целей, затем делим их на более мелкие части, подробно описываем, как они работают, затем делим части на еще более мелкие фрагменты и т. д.

Дизайн снизу вверх : мы начинаем с мельчайших, насколько это возможно, элементов, и движемся по направлению к нашей общей концепции. Тестируем созданное, удостоверяемся в том, что оно соответствует нашим целям, а затем из мелких фрагментов постепенно выстраиваем всю систему.

В гейм-дизайне эти два подхода выглядят следующим образом.

• При движении сверху вниз дизайнер начинает с задуманного опыта игрока и решает, как разделить его на несколько частей. Мы продумываем, какого рода геймплей может породить такой опыт, а затем размышляем, какие из известных нам механик помогут создать данный геймплей.

• При движении снизу вверх сначала разрабатываются механики и системы, которые испытываются на реальных игроках; регулярное тестирование геймплея помогает понять, какой игровой опыт он создает.

Иллюстрация 13Роль дизайнера разработка механики и систем для создания - фото 3

Иллюстрация 1.3.Роль дизайнера: разработка механики и систем для создания задуманного опыта

На практике эти два подхода не используются отдельно друг от друга. Чистый дизайн «сверху вниз» реализовать тяжело, потому что при попытке создания дизайна динамических систем трудно предсказать, как они будут работать, когда их предложат игрокам. Чистый же дизайн «снизу вверх» носит исключительно экспериментальный характер, но если при этом не руководствоваться какой-либо концепцией и представлением об опыте игрока, то все эти эксперименты никогда не приведут к созданию чего-либо цельного.

Иллюстрация 14Два подхода к дизайну сверху вниз и снизу вверх Решение - фото 4

Иллюстрация 1.4.Два подхода к дизайну: сверху вниз и снизу вверх

Решение заключается в том, чтобы прибегнуть к гибридному, итеративному подходу, работать с двух концов, разрабатывать планы сверху вниз, экспериментировать снизу вверх и, главное, создавать прототипы с самых ранних этапов, регулярно тестируя дизайнерские идеи и стараясь создать на их основе нечто цельное и связное. Такой гибридный, итеративный процесс делает гейм-дизайн похожим на некоторые другие его виды (Brooks, 2010).

Опыт игрока

Игрок рассматривает игру с иной перспективы, нежели дизайнер. Он не знает, какой опыт мы задумали для него, поэтому начинает с конкретных элементов игры – механик, игровых объектов и правил. Игрок запускает игру и начинает играть.

Получаемый в результате опыт бывает самым разным. Игроки могут восхититься увлекательными стратегическими заданиями или приятно провести время в исследовании виртуального мира, а могут испытать и неприятные эмоции, разочарование или скуку. Но все эти ощущения порождаются в результате прохождения игры – взаимодействия с различными игровыми объектами, правилами, возможно, другими участниками – по усмотрению игрока.

Как уже стало ясно к этому моменту, опыт игрока – это не то, что дизайнер задумал, а то, что он реализовал . Игроку известно только то, что ему предоставлено – объекты, правила, враги или задания. Намерения дизайнера нематериальны, за исключением тех случаев, когда они выразились в реализации.

Также наблюдается некоторое противостояние между намерениями дизайнера и действиями игрока. С одной стороны, игрок играет в мире, созданном дизайнером, взаимодействуя с механиками и системами, предоставленными ему специалистом и задуманными определенным образом. С другой стороны, игрок обладает свободой действий, у него свои собственные представления о том, что он хочет делать, не обязательно соответствующие замыслу дизайнера. В итоге только игроку решать, как поступать, в рамках правил игры он обладает полной свободой действовать так, как ему покажется правильным.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Роберт Зубек читать все книги автора по порядку

Роберт Зубек - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться отзывы


Отзывы читателей о книге Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться, автор: Роберт Зубек. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x