Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw

Тут можно читать онлайн Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Графика для Windows средствами DirectDraw
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4.88/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw краткое содержание

Графика для Windows средствами DirectDraw - описание и краткое содержание, автор Стэн Трухильо, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Графика для Windows средствами DirectDraw - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Графика для Windows средствами DirectDraw - читать книгу онлайн бесплатно, автор Стэн Трухильо
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

return TRUE;

}

Функция CreateFlippingSurfaces()вызывается при каждой инициализации нового видеорежима, поэтому ее работа начинается с освобождения ранее созданных поверхностей функцией Release(). Затем она объявляет и инициализирует экземпляр структуры DDSURFACEDESC. Эта структура описывает тип создаваемой поверхности. В соответствии с требованиями DirectDraw необходимо установить флаги для всех инициализируемых полей. В нашем случае флаги DDSD_CAPSи DDSD_BACKBUFFERCOUNTговорят о том, что мы задаем возможности поверхности (поле dwCaps) и количество вторичных буферов (поле dwBackCount). В поле dwCapsустанавливаются три флага:

• DDSCAPS_PRIMARYSURFACE

• DDSCAPS_FLIP

DDSCAPS_COMPLEX

Флаг DDSCAPS_PRIMARYSURFACEозначает, что создаваемая поверхность должна находиться в видеопамяти, а ее размеры определяются в соответствии с текущим видеорежимом. Поскольку размеры первичной поверхности зависят от видеорежима, она должна создаваться после его активизации.

Флаг DDSCAPS_FLIPсообщает DirectDraw о том, что мы собираемся выполнять переключение страниц. Переключаемые поверхности должны иметь хотя бы один вторичный буфер, так что по этому флагу DirectDraw узнает о необходимости создания вторичных буферов.

Флаг DDSCAPS_COMPLEXиспользуется всегда, когда происходит присоединение поверхностей. В нашем случае первичная поверхность должна быть присоединена к поверхности вторичного буфера. Затем мы присваиваем полю dwBackBufferCountзначение 1, показывая, что к создаваемой первичной поверхности должен быть присоединен один вторичный буфер.

Новая поверхность создается вызовом функции CreateSurface()интерфейса DirectDraw. Первым аргументом является указатель на структуру desc, а вторым - указатель на переменную DirectDrawWin::primsurf. Эта переменная объявлена защищенной ( protected), поэтому мы можем использовать ее для доступа к первичной поверхности в своих программах. Третий аргумент функции CreateSurface()должен быть равен 0.

Вызов CreateSurface()создает две поверхности: первичную поверхность и вторичный буфер. Позднее указатель на вторичный буфер понадобится нам для подготовки кадров. Чтобы получить этот указатель, следует вызвать функцию GetAttachedSurface()интерфейса DirectDrawSurfaceи передать ей структуру DDSCAPSс описанием типа интересующей нас присоединенной поверхности. Задавая флаг DDSCAPS_BACKBUFFER, мы вызываем функцию GetAttachedSurface(), которая инициализирует переменную backsurf. Она, как и переменная primsurf, объявлена защищенной, поэтому классы, производные от DirectDrawWin, могут легко обратиться к вторичному буферу.

После того как указатели primsurfи backsurfбудут инициализированы, ActivateDisplayMode()вызывает функцию StorePixelFormatData(). Эта функция с помощью функции GetPixelFormat()интерфейса DirectDrawSurfaceполучает информацию о формате хранения цветовых RGB-составляющих для отдельных пикселей. Формат пикселей зависит от видеокарты, а иногда даже от видеорежима, так что эти сведения оказываются полезными при прямых манипуляциях с поверхностями. Функция StorePixelFormatdata()выглядит так:

BOOL DirectDrawWin::StorePixelFormatData() {

DDPIXELFORMAT format;

ZeroMemory(&format, sizeof(format));

format.dwSize=sizeof(format);

if (backsurf->GetPixelFormat(&format)!=DD_OK) {

return FALSE;

}

loREDbit = LowBitPos(format.dwRBitMask);

WORD hiREDbit = HighBitPos(format.dwRBitMask);

numREDbits=(WORD)(hiREDbit-loREDbit+1);

loGREENbit = LowBitPos(format.dwGBitMask);

WORD hiGREENbit = HighBitPos(format.dwGBitMask);

numGREENbits=(WORD)(hiGREENbit-loGREENbit+1);

loBLUEbit = LowBitPos(format.dwBBitMask);

WORD hiBLUEbit = HighBitPos(format.dwBBitMask);

numBLUEbits=(WORD)(hiBLUEbit-loBLUEbit+1);

return TRUE;

}

Структура DDPIXELFORMATиспользуется в функции GetPixelFormat()для получения масок, показывающих, какие биты в каждом пикселе заняты красной, зеленой и синей цветовыми составляющими. Маски точно описывают формат пикселя, но на практике работать с ними оказывается не очень удобно. Вместо того чтобы просто сохранить полученные маски, мы на основании каждой из них инициализируем два целых числа. Первое число равно позиции младшего бита цветовой составляющей, а второе — количеству бит, необходимых для ее представления. Для поверхностей True color (24- и 32-битных) цветовые составляющие всегда представляются 8 битами, но для поверхностей High color (16-битных) это число изменяется (обычно 5, но иногда 6 для зеленой составляющей).

Класс DirectDrawWinсодержит шесть переменных для описания формата пикселей: loREDbit, numREDbits, loGREENbit, numGREENbits, loBLUEbitи numBLUEbits. Они используются некоторыми функциями DirectDrawWin, однако эти переменные объявлены как защищенные ( protected), поэтому к ним можно обращаться и из классов, производных от DirectDrawWin. Эти переменные будут рассмотрены в главе 5.

На этом инициализация приложения подходит к концу. Функция ActivateDisplayMode()вызывает еще одну функцию, CreateCustomSurfaces(), которая создает вспомогательные поверхности, но к этому моменту инициализация DirectDraw уже завершена. Функция CreateCustomSurfaces()будет рассмотрена в следующем разделе.

Но сначала давайте подведем итоги. Приложение состоит из двух объектов, BounceWinи BounceApp. Объект BounceAppотвечает за создание объекта BounceWin, а BounceWinв свою очередь инициализирует DirectDraw. Сначала он обнаруживает все имеющиеся драйверы DirectDraw, выбирает один из них и использует его для создания экземпляра интерфейса DirectDraw2. Затем он обнаруживает видеорежимы, поддерживаемые инициализированным драйвером, выбирает один из режимов и активизирует его. Далее создается первичная поверхность с возможностью переключения страниц (и вторичным буфером) и, наконец, анализируется формат пикселей для активизированного видеорежима.

Приложение почти готово к работе, но пока у него нет графических данных. Мы подходим к следующему этапу.

Подготовка поверхностей

Последняя функция, вызываемая в ActivateDisplayMode() (см. листинг 3.2), — CreateCustomSurfaces(). Эта функция является чисто виртуальной, поэтому классы, производные от DirectDrawWin, должны реализовать ее. Функция CreateCustomSurfaces()создает вспомогательные поверхности, а также инициализирует переменные и структуры данных. В классе BounceWinэта функция выглядит так:

BOOL BounceWin::CreateCustomSurfaces() {

CString filename;

if (GetCurDisplayDepth()==8) filename="tri08.bmp";

else filename="tri24.bmp";

if (surf1) surf1->Release(), surf1=0;

surf1=CreateSurface(filename, TRUE);

if (surf1==0) {

FatalError("failed to load BMP");

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стэн Трухильо читать все книги автора по порядку

Стэн Трухильо - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Графика для Windows средствами DirectDraw отзывы


Отзывы читателей о книге Графика для Windows средствами DirectDraw, автор: Стэн Трухильо. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x