Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw
- Название:Графика для Windows средствами DirectDraw
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw краткое содержание
Графика для Windows средствами DirectDraw - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

Рис. 5.7. Диалоговое окно для выбора файла в программе BmpView
Обратите внимание на то, что в диалоговом окне отображаются размеры выбранного файла, а глубина пикселей определяет, какие видеорежимы могут использоваться для его отображения. На рисунке выбрано 8-битное изображение, поэтому в список включены только 8-битные режимы. Если выбрать 24-битное изображение, то список состоял бы только из беспалитровых режимов.
Наше знакомство с программой BmpView затрагивает следующие вопросы:
• загрузка изображений из BMP-файлов;
• прямой доступ к памяти поверхности;
• прокрутка больших поверхностей;
• работа с диалоговыми окнами Windows в DirectDraw.
Первые два вопроса мы уже обсудили, осталось лишь рассмотреть код. Хотя два последних вопроса и не имеют прямого отношения к теме, о них тоже стоит поговорить.
До выхода DirectX 5 библиотека DirectDraw не позволяла размещать в видеопамяти поверхности, ширина которых превышала ширину первичной поверхности. В DirectX 5 это ограничение снято, но лишь для видеоустройств, поддерживающих такую возможность.
Поверхности, находящиеся в системной памяти, могут иметь произвольную ширину, но обычно им недоступны преимущества аппаратного ускорения. Если в нашей программе пользователь выбирает BMP-файл и видеорежим, ширина которого меньше ширины изображения, скорее всего, нам придется работать с системной памятью. Для работы с видеопамятью необходимо, чтобы выполнялись следующие условия:
• установка библиотеки DirectX 5;
• поддержка широких поверхностей видеоустройством;
• наличие достаточного объема видеопамяти.
Для программ просмотра изображений (таких как BmpView) скорость работы не особенно важна, так что нас устроит и такой вариант. Если по какой-то причине скорость является критичной, большое изображение всегда можно разбить на несколько малых поверхностей, разместить их в видеопамяти и обновлять экран с помощью нескольких блит-операций.
Работать с диалоговыми окнами Windows в полноэкранном приложении оказывается не так уж просто. Разумеется, полноэкранному приложению нужен интерфейс, но стоит ли для этого использовать знакомый интерфейс Windows — вопрос спорный. Решение этой проблемы можно выбрать из трех основных вариантов:
• организовать переключение страниц и управление палитрами, чтобы обеспечить правильное отображение диалоговых окон Windows;
• восстанавливать рабочий стол каждый раз, когда потребуется вывести диалоговое окно;
• создать нестандартное диалоговое окно и управляющие элементы DirectDraw.
В первом варианте вам придется самостоятельно управлять переключением страниц и палитрами с учетом Windows GDI. GDI не поддерживает DirectDraw, так что независимо от того, какая страница видеопамяти отображается в данный момент, диалоговые окна GDI всегда выводятся на «настоящей» первичной поверхности, или поверхности GDI. В беспалитровых режимах вывод GDI выглядит правильно и без вмешательства с вашей стороны, но в палитровых режимах отсутствие поддержки DirectDraw в GDI дает о себе знать — GDI продолжает выводить диалоговые окна в системной палитре Windows, не подозревая о том, что в данный момент может действовать другая палитра. Решение зависит от требований, предъявляемых приложением к палитре.
В программе BmpView мы будем управлять механизмом переключения страниц и восстанавливать системную палитру Windows для правильного отображения диалоговых окон. Вы увидите, как это делается, при изучении кода BmpView.
Второй вариант — восстанавливать видеорежим и рабочий стол Windows перед отображением диалогового окна. Он встречается в некоторых коммерческих продуктах; например в игре MechWarrior 2 фирмы Activision для заставок, воспроизведения видеороликов и вступительного инструктажа используется стандартный интерфейс Windows. Затем, с началом миссии, игра берет на себя все управление видеокартой и не пользуется никакими интерфейсными компонентами Windows. После завершения миссии поверхность рабочего стола снова восстанавливается. В этой игре данная методика работает неплохо.
Версия MechWarrior 2, о которой я говорю, проектировалась для чипов 3Dfx. Для видеоустройств, построенных на таких чипах, вывод диалоговых окон в DirectDraw невозможен, потому что 3Dfx являются вторичными видеоустройствами, и GDI ничего не знает об их существовании. Поэтому команда разработчиков Activision не могла выбрать первый вариант и отображать диалоговые окна в DirectDraw.
Третья стратегия (создание нестандартных интерфейсов на базе DirectDraw) оказывается самой трудоемкой. Разработка нестандартных управляющих элементов давно превратилась в отдельную отрасль программной индустрии, и мало кто из разработчиков позволяет себе тратить время на создание кнопок, ползунков и списков, когда с приложением и без того хватает хлопот. С другой стороны, этот вариант позволяет создать интерфейс, спроектированный специально для вашего приложения. Теоретически этот интерфейс может быть столь же привлекательным и впечатляющим, как и само приложение.
В программе BmpView используется первый вариант. Перед выводом диалогового окна на рис. 5.7 мы отображаем поверхность GDI и восстанавливаем системную палитру.
В программе BmpView, как и в других программах этой книги, класс окна приложения является производным от класса DirectDrawWin. К сожалению, по нашему соглашению об именах имя производного класса образуется из имени приложения и суффикса Win. Следовательно, класс окна приложения BmpView называется BmpViewWin, что выглядит несколько неуклюже. Объявление класса BmpViewWinприведено в листинге 5.5.
Листинг 5.5. Класс BmpViewWin
class BmpViewWin : public DirectDrawWin {
public:
BmpViewWin();
protected:
//{{AFX_MSG(BmpViewWin)
afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);
afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
afx_msg void OnDestroy();
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
private:
int SelectInitialDisplayMode();
BOOL CreateCustomSurfaces() {
return TRUE;
}
void DrawScene();
void RestoreSurfaces();
void GetSystemPalette();
void ShowDialog();
BOOL LoadBmp();
void PageUp();
void PageDown();
void Home();
void End();
void Left(int inc=4);
void Right(int inc=4);
void Up(int inc=4);
void Down(int inc=4);
private:
BmpDialog* bmpdialog;
LPDIRECTDRAWPALETTE syspal;
CString fullfilename;
CString filename;
CString pathname;
CRect displayrect;
LPDIRECTDRAWSURFACE bmpsurf;
Интервал:
Закладка: