Иво Салмре - Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework
- Название:Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательский дом Вильямс
- Год:2006
- Город:Москва • Санкт-Петербург • Киев
- ISBN:5-8459-0989-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Иво Салмре - Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework краткое содержание
Книга известного профессионала в области компьютерных технологий посвящена разработке приложений для широкого спектра мобильных устройств с использованием популярной и постоянно развивающейся платформы .NET Compact Framework. Уникальность этой книги состоит в том, что в ней гармонично переплетены теоретические сведения обо всем цикле разработки программного обеспечения с практическими примерами применения на языках С# и Visual Basic. Подробно рассматриваются концепции, лежащие в основе самой платформы .NET Compact Framework, а также вопросы, связанные с созданием эффективного пользовательского интерфейса, управлением памятью, производительностью и надежностью. Немалое внимание уделяется практическим аспектам разработки приложений для мобильных устройств, среди которых выбор модели представления и доступа к данным, внедрение коммуникационной модели, реализация модели поведения с помощью конечных автоматов и использование XML.
Книга рассчитана на разработчиков разной квалификации, а также может быть полезна для студентов и преподавателей соответствующих специальностей.
Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
В отличие от смартфонов устройства Pocket PC ориентированы на то, что ими будут манипулировать двумя руками. Одна рука держит устройство, тогда как второй рукой осуществляют навигацию и выбор нужного варианта. Если приложение предназначено для выполнения на устройствах типа Pocket PC, оборудованных сенсорным экраном и пером в качестве средств ввода, то проект целесообразно сориентировать на оптимальное использование форм-факторов механизмов ввода и вывода. Как ранее уже отмечалось, выбор устройства может определяться тем, создание какой пользовательской среды вы хотите обеспечить своим приложением.
Работая с устройствами, в которых применяется сенсорный экран, необходимо тщательно продумывать размещение элементов пользовательского интерфейса. Необходимо позаботиться о том, чтобы пользователь, работающий пером, не закрывал важные участки экрана, когда его рука скользит над экраном в процессе выбора предлагаемых вариантов; в случае смартфонов такой проблемы не существует, поскольку оперирование только одной рукой гарантирует, что экран всегда остается на виду. В отличие от пользовательских интерфейсов смартфонов метафора вкладок часто служит весьма удобной моделью пользовательского интерфейса для приложений Pocket PC, поскольку размеры экрана в этом случае достаточно велики для того, чтобы отобразить на них навигационные вкладки, а сенсорная природа экрана обеспечивает возможность быстрого перехода с одной вкладки на другую.
Вы должны решить, должно ли ваше приложение быть управляемым одной рукой или двумя. Иногда выбор оборудования определен заранее, в других случаях этот выбор является частью проекта разработки программного обеспечения. Как бы то ни было, выбор устройства диктует и выбор вами "одноручного" или "двуручного" варианта приложения. Очень важно, чтобы вы явно формулировали это решение и делали его обязательным целевым фактором, который надо учитывать при проектировании и тестировании пользовательского интерфейса.
Возрастание роли навигационных средств при уменьшении экранного пространства
Как ранее уже отмечалось, приложения для мобильных устройств используются часто, но на протяжении коротких рабочих сеансов; сравните это с приложениями для настольных компьютеров, сеансы работы с которыми обычно длятся намного дольше. В силу кратковременности рабочих сеансов пользователи мобильных приложений должны получать в свое распоряжение средства навигации, обеспечивающие быстрый доступ к нужной информации. Вообще говоря, чем меньше размеры устройства, тем короче длительность рабочих сеансов и тем выше потребность в средствах быстрой навигации.
Для отображения информации, которая на большом экране может быть представлена вся сразу, в мобильных приложениях должны предусматриваться специальные навигационные средства.
В табл. 13.1 приводятся сравнительные характеристики дисплеев настольных компьютеров, а также устройств Pocket PC и Smartphone. Большинство современных дисплеев для настольных компьютеров имеют размеры свыше 1024×768 пикселей, тем самым предоставляя для отображения информации большое экранное пространство.
Таблица 13.1. Относительные размеры экранов различных устройств
Тип устройства | Типичное разрешение | Количество пикселей | Относительный размер |
---|---|---|---|
Настольные компьютеры/лэптопы | 1024×768 | 786432 | 100% |
Pocket PC | 240×320 | 76800 | 9,77% |
Смартфоны | 176×220 | 38720 | 4,92% |
Размеры типичного дисплея Pocket PC обеспечивают менее 10% площади экрана, предоставляемой дисплеями настольных компьютеров с низким и средним разрешением или дисплеями лэптопов. Величина этого показателя для лэптопов составляет 5%.
Это не столь ужасающе, как могло бы показаться, по следующим причинам:
1. Нa дисплеях настольных компьютеров обычно используется больше кнопок, рисунки имеют большие размеры, а для представления информации отводится большее экранное пространство по сравнению с их мобильными собратьями. Как правило, в этом случае на любом информационном экране имеется больше элементов управления, а их группы располагаются на большем расстоянии друг от друга.
2. В случае мобильных устройств от пользователей требуется большая концентрация внимания, и от многих универсальных средств, предоставляемых приложениями для настольных компьютеров, обычно приходится отказываться, перенося акцент на то, что требуется для пользовательских сценариев работы в мобильных условиях.
3. В реальных условиях человек может концентрировать свое внимание в любой момент времени лишь на небольшой части большого экрана. Это означает, что объем информации, которую человек перерабатывает единовременно, сравнительно невелик. Нам только кажется, что мы видим сразу весь экран; на самом деле наш взгляд постоянно блуждает по экрану, выхватывая необходимые участки. Вместе с тем, отсюда следует, что задача переключения между информационными экранами чаще всего возникает в случае мобильных приложений.
Полезной для нас метафорой будет рассмотрение приложения в виде текстового документа и анализ того, как этот факт отражается на различных устройствах:
■ Экраны приложений для настольных компьютеров способны отображать несколько взаимосвязанных абзацев информации. Каждый абзац выражает отдельную идею и представляется на части экрана вместе с элементами управления своего пользовательского интерфейса, которые можно уподобить отдельным предложениям, образующим абзац. Хотя пользователи и не в состоянии воспринять информацию одновременно из всех параграфов, они могут подсознательно и без каких-либо усилий с большой частотой переводить взгляд с одного "абзаца" на другой.
■ Продолжая предыдущую аналогию, можно сказать, что на экране Pocket PC приложение способно отображать только один абзац информации в любой заданный момент времени. Абзац состоит из шести-восьми предложений, каждое из которых аналогично расположенным на экране элементам управления. Навигация между различными абзацами осуществляется с помощью вкладок, находящихся в нижней части экрана. При проектировании пользовательских интерфейсов для экранов с размерами экрана Pocket PC очень важно распределить функциональность между логическими абзацами, определить, какие абзацы являются наиболее значимыми и должны быть представлены в первую очередь, и решить, каким образом пользователь будет переходить от одного абзаца к другому при помощи вкладок. В идеальном случае пользователю должно быть достаточно одного взгляда, чтобы оценить подробное содержимое одного из абзацев информации и суметь понять в общих чертах, какая информация содержится в остальных абзацах. Для переключения между различными "абзацами" информации пользователь должен принимать осознанное решение, обычно — путем выбора вкладки TabControl, расположенной в нижней части сенсорного экрана устройства.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: