LibKing » Книги » comp-programming » Жак Арсак - Программирование игр и головоломок

Жак Арсак - Программирование игр и головоломок

Тут можно читать онлайн Жак Арсак - Программирование игр и головоломок - бесплатно полную версию книги (целиком). Жанр: comp-programming, издательство Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит., год 1990. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Жак Арсак - Программирование игр и головоломок
  • Название:
    Программирование игр и головоломок
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит.
  • Год:
    1990
  • ISBN:
    5-02-013959-9
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Жак Арсак - Программирование игр и головоломок краткое содержание

Программирование игр и головоломок - описание и краткое содержание, автор Жак Арсак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.

В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.

В конце книга по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.

Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.

Программирование игр и головоломок - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Программирование игр и головоломок - читать книгу онлайн бесплатно, автор Жак Арсак
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Первый раздел — немного особенный. Каковы бы ни были ваши склонности — начните с него; он даст вам инструмент, необходимый для почти всех игр и немалого числа головоломок (формирование ситуаций случайным образом).

Если вы уже перелистали книгу, то вы, может быть, заметили в ней и кое-что, похожее на математику, Признаюсь! Несколько головоломок в ней — арифметические, и их решение требует вычислений. В большей части эта книга доступна и людям, не имеющим никакой специальной математической подготовки, даже тем, кому вся эта математика внушает страх и отвращение.

Я сказал все. Теперь — вам ИГРАТЬ, вам СОЗДАВАТЬ…

Обозначения

Вот конструкции, используемые в программах этой книги.

Оператор присваивания. В нем используется знак «:=»

i := i + 1

Вот его аналоги на других языках:

Бейсик: LET I = I + 1

LSE: I ← I + 1

Паскаль: I := I + 1

Условный оператор имеет вид

ЕСЛИ условие ТО последовательность операторов

КОНЕЦ_ЕСЛИ

При работе условного оператора вначале проверяется условие. Если оно имеет значение ИСТИНА, то выполняется последовательность операторов, заключенная между ТО и КОНЕЦ_ЕСЛИ. КОНЕЦ_ЕСЛИ играет роль закрывающей скобки, избавляющей от применения разделителей DEBUT FIN, как на LSE, или BEGIN END, как в языке Паскаль. При работе оператора

ЕСЛИ условие ТО последовательность операторов

ИНАЧЕ последовательность операторов

КОНЕЦ_ЕСЛИ

вначале проверяется условие. Если оно имеет значение ИСТИНА, то выполняется последовательность операторов, заключенная между ТО и ИНАЧЕ, а если условие имеет значение ЛОЖЬ, то выполняется то, что содержится между ИНАЧЕ и КОНЕЦ_ЕСЛИ. Снова, как и выше, нет нужды в DEBUT FIN.

Цикл

ПОКА условие ВЫПОЛНЯТЬ

последовательность операторов

ВЕРНУТЬСЯ

выполняет последовательность операторов, заключенную между скобками ВЫПОЛНЯТЬ — ВЕРНУТЬСЯ, пока условие справедливо. Он эквивалентен циклу LSE

FAIRE номер строки ПОКА условие

последовательность операторов

n замыкающая строка

или циклу на языке Паскаль

WHILE условие DO

BEGIN последовательность операторов END

Цикл

ВЫПОЛНЯТЬ

последовательность операторов, содержащая слово КОНЧЕНО

ВЕРНУТЬСЯ

работает так:

Последовательность инструкций, заключенная между скобками операторов ВЫПОЛНЯТЬ — ВЕРНУТЬСЯ, повторяется неограниченно. Слово КОНЧЕНО означает, что цель цикла достигнута, повторяемая работа закончена. На этом цикл останавливается и программа продолжается со следующего за циклом оператора В английских книгах и статьях вместо КОНЧЕНО обычно пишут EXIT: выйти из цикла (также сделано и в языке Ада). Но EXIT вызывает идею действия: выхода. Я предпочитаю ему слово КОНЧЕНО, которое лучше отражает идею не действия, а ситуации: я достиг цели цикла, с ним все кончено.,..

Простых эквивалентов этого цикла на Бейсике, LSE или Паскале нет. Можно применить операторы ALLER EN или GO ТО для симуляции такого цикла.

— На Бейсике можно использовать дополнительную переменную Z:

FOR Z = 1 ТО 0заменяет ВЫПОЛНЯТЬ

LET Z = 0заменяет КОНЧЕНО

NEXT Zзаменяет ВЕРНУТЬСЯ

Кроме того, нужно перепрыгнуть в цикле все, что стоит после слова КОНЧЕНО, т. е. после оператора LET Z = 0. Так как это можно сделать с помощью GO ТО, то я считаю предпочтительным использовать таким образом GO ТО для циклов. Если ваш язык не структурирован, то красивых циклов вы никогда не получите…

— На языке Паскаль используйте булеву переменную z , которой до начала цикла присвоено значение TRUE, и тогда цикл примет вид

WHILE z DO BEGIN END

Слово КОНЧЕНО придется заменить оператором z := FALSE , включенным в конструкцию так, чтобы сделать этот оператор последним выполняемым оператором цикла. Если структура языка нехороша…

Цикл

ДЛЯ i := exp 1 ШАГ exp 2 ДО exp 3 ВЫПОЛНЯТЬ…

ВЕРНУТЬСЯ

повторяет последовательность операторов, заключенную между ВЫПОЛНЯТЬ и ВЕРНУТЬСЯ, придавая i значения из арифметической прогрессии с разностью exp 2 (постоянная величина в данном цикле), начиная с exp 1 и останавливаясь на exp 3, Если шар равен 1, то фрагмент ШАГ 1 можно опустить.

Часть I. Условия задач

1. Случайные числа

Генерация случайного числа

Можно сделать из этого настоящую головоломку: написать программу, выполнение которой на компьютере дает число, случайным образом расположенное в данном интервале, например, между 0 и 1. Но это невозможно.

Некоторые языки содержат функцию, значение которой есть непредсказуемое число в данном интервале. Если ваш компьютер использует LSE, достаточно набрать на клавиатуре

? ALE(0)

чтобы получить в ответ непредсказуемое число между 0 и 1, которое может рассматриваться как полученное случайным образом.

На языке Бейсик команда RND(0) дает тот же эффект при условии, что предварительно выполнена инструкция RANDOM. Но Бейсик — это скорее общее имя для целого класса языков, чем обозначение совершенно определенного стандартизованного языка, не меняющегося от одной машины к другой. Так что сверьтесь с описанием к вашему компьютеру…

Если используемый вами язык допускает описанные выше или аналогичные возможности, то получить случайное число в интервале (0, 1) — это никакая не головоломка, это тривиально.

Но если в языке такой возможности нет, ;то это больше чем головоломка, это невозможно. Предположим, что мы сделали программу, производящую такое число. Эта программа не может иметь исходных данных, иначе это не она вытаскивает, случайное число, а именно вы при введении данных… Если же у нее нет данных, то она действует, исходя из констант. Но тогда нет переменных элементов, и последовательные запуски программы дают совпадающие результаты. Как же вы получите с помощью такой программы случайное число? [2] Строго говоря, эти рассуждения применимы к любой программе, написанной на любом языке, если только эта программа не использует никакой внешней информации в качестве исходных данных. В качестве такой внешней информации удобнее всего использовать что-нибудь связанное с временем: число изменений напряжения в сети с момента последнего включения вашего компьютера или число секунд с момента его покупки, если ваш компьютер снабжен внутренними энергозависимыми часами (на литиевой батарейке), и т. п. Обычно, на каком бы языке вы ни работали, у вас есть возможность прочесть показания внутренних часов компьютера (посмотрите в документации, как работать с таймером). — Примеч. ред.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Жак Арсак читать все книги автора по порядку

Жак Арсак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Программирование игр и головоломок отзывы


Отзывы читателей о книге Программирование игр и головоломок, автор: Жак Арсак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img