Иван Братко - Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта

Тут можно читать онлайн Иван Братко - Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: comp-programming, издательство Мир, год 1990. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Мир
  • Год:
    1990
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    5-03-001425-Х
  • Рейтинг:
    4.1/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Иван Братко - Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта краткое содержание

Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта - описание и краткое содержание, автор Иван Братко, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга известного специалиста по программированию (Югославия), содержащая основы языка Пролог и его приложения для решения задач искусственного интеллекта. Изложение отличается методическими достоинствами — книга написана в хорошем стиле, живым языком. Книга дополняет имеющуюся на русском языке литературу по языку Пролог.

Для программистов разной квалификации, специалистов по искусственному интеллекту, для всех изучающих программирование.

Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта - читать книгу онлайн бесплатно, автор Иван Братко
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Каждый элементарный совет можно рассматривать как описание некоторой небольшой специальной игры, имеющей следующие правила. Участникам игры разрешено ходить в пределах ограничений, наложенных на их ходы; позиция, не удовлетворяющая цели-поддержке, считается выигрышем "противника". Нетерминальная позиция считается выигранной с точки зрения игрока, если данный элементарный совет в ней выполним. Таким образом, для того, чтобы выиграть в этой игре, игрок должен следовать стратегии, задаваемой форсированным деревом.

15.5.3. Правила и таблицы советов

В Языках Советов отдельные элементарные советы объединяются в полную схему представления знаний, имеющую следующую иерархическую структуру. Элементарный совет является частью "если-то"-правила. Набор "если-то"-правил образует таблицу советов . Множество таблиц советов имеет структуру иерархической сети. Каждая таблица советов выполняет роль эксперта в своей узкой области и работает с какой-нибудь специфической подзадачей. Примером такого специализированного эксперта может служить таблица советов, содержащая знания о том, как поставить мат королем и ладьей. Эта таблица вызывается в том случае, когда в процессе игры возникает соответствующее окончание.

Мы рассмотрим здесь упрощенную версию Языка Советов, допускающую только одну таблицу советов. Будем называть эту версию Язык Советов 0 или, для краткости, AL0 (Advice Language 0). Ниже описывается структура языка AL0, синтаксически специально приспособленная для удобной реализации на Прологе.

Программа на AL0 называется таблицей советов . Таблица советов представляет из себя упорядоченное множество "если-то"-правил. Каждое правило имеет вид:

ИмяПравила: если Условие то СписокСоветов

Условие — это логическое выражение, состоящее из имен предикатов, соединенных между собой логическими связками и, или, не. СписокСоветов — список имен элементарных советов. Приведем пример правила под названием "правило_края" из окончания "король и ладья против короля":

правило_края:

если король_противника_на_краю и короли_рядом

то [мат_2, потеснить, приблизиться,

сохранить_простр, отделить].

В этом правиле говорится: если в текущей позиции король противника находится на краю доски, а король игрока расположен близко к королю противника (точнее, расстояние между королями меньше четырех клеток), то попытаться выполнить в указанном порядке предпочтения следующие советы: "мат_2", "потеснить", "приблизиться", "сохранить_простр", "отделить". Элементарные советы расположены в порядке убывания их "притязаний" на успех: сначала попытаться поставить мат в два хода, если не получится — "потеснить" короля противника в угол и т.д. Обратите внимание на то, что при соответствующем определении операторов наше правило станет синтаксически корректным предложением Пролога.

Для представления элементарных советов в виде прологовских предложений предназначен еще один формат:

совет( ИмяСовета,

ГлавнаяЦель:

ЦельПоддержка:

ХодыИгрока:

ХодыПротивника).

Цели представляются как выражения, состоящие из имен предикатов и логических связок и, или, не. Ограничения на ходы сторон — это тоже выражения, состоящие из имен предикатов и связок и и затем: связка и имеет обычный логический смысл, а затемзадает порядок. Например, ограничение, имеющее вид

Огр1 затем Огр2

означает: сначала рассмотреть ходы, удовлетворяющие ограничению Oгp1, а затем — ходы, удовлетворяющие Огр2.

Например, элементарный совет, относящийся к мату в два хода в окончании "король и ладья против короля", записанный в такой синтаксической форме, имеет вид:

совет( мат_2,

мат:

не потеря_ладьи:

(глубина = 0) и разреш затем

(глубина = 2) и ход_шах :

(глубина = 1) и разреш ).

Здесь главная цель — мат, цель-поддержка не потеря_ладьи. Ограничение на ходы игрока означает: на глубине 0 (т.е. в текущей позиции) попробовать любой разрешенный ход и затем на глубине 2 (следующий ход игрока) пробовать только ходы с шахом. Глубина измеряется в полуходах. Ограничение на ходы противника: любой разрешенный ход на глубине 1.

В процессе игры таблица советов используется многократно вплоть до окончания игры, при этом выполняется следующий основной цикл: построить форсированное дерево, затем играть в соответствии с этим деревом, пока не произойдет выход из него; построить другое форсированное дерево и т.д. Форсированное дерево строится каждый раз таким образом: берется текущая позиция Пози просматриваются одно за другим все правила таблицы советов; для каждого правила сопоставляется Позс предварительным условием этого правила и просмотр прекращается, когда будет обнаружено правило, для которого Позудовлетворяет предварительному условию. В этом случае надо рассмотреть список советов найденного правила: обработать элементарные советы один за другим, пока не будет построено форсированное дерево, представляющее собой детальную стратегию игры в этой позиции.

Следует обратить внимание на существенность того порядка, в котором перечисляются правила в таблице советов. Правило, которое реально используется, — это первое из тех правил, предварительные условия которых согласуются с текущей позицией. Для любой возможной позиции должно существовать по крайней мере одно такое правило. Из него берется список советов, и первый из выполнимых советов списка используется в игре.

Таким образом, таблица советов это программа в высшей степени непроцедурного характера. Интерпретатор языка AL0 принимает на входе некоторую позицию, а затем, "исполняя" таблицу советов, строит форсированное дерево, определяющее стратегию игры в этой позиции.

15.6. Программа на языке AL0 для игры в шахматном эндшпиле

При реализации какой-либо игровой программы на языке AL0 ее можно для удобства разбить на три модуля:

(1) интерпретатор языка AL0,

(2) таблица советов на языке AL0,

(3) библиотека предикатов, используемых в таблице советов (в том числе предикаты, задающие правила игры).

Эта структура соответствует обычной структуре системы, основанной на знаниях:

• Интерпретатор AL0 выполняет функцию машины логического вывода.

• Таблица советов вместе с библиотекой предикатов образует базу знаний.

15.6.1. Миниатюрный интерпретатор языка AL0

Реализация на Прологе миниатюрного, не зависящего от конкретной игры интерпретатора языка AL0 показана на рис. 15.6. Эта программа осуществляет также взаимодействие с пользователем во время игры. Центральная задача этой программы — использовать знания, записанные в таблице советов, то есть интерпретировать программу на языке советов AL0 с целью построения форсированных деревьев и их "исполнения" в процессе игры. Базовый алгоритм порождения форсированных деревьев аналогичен поиску с предпочтением в И/ИЛИ-графах гл. 13, при этом форсированное дерево соответствует решающему И/ИЛИ-дереву. Этот алгоритм также напоминает алгоритм построения решающего дерева ответа на вопрос пользователя, применявшийся в оболочке экспертной системы (гл. 14).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Иван Братко читать все книги автора по порядку

Иван Братко - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта отзывы


Отзывы читателей о книге Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта, автор: Иван Братко. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x