Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework
- Название:Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Питер
- Год:2007
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-270-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework краткое содержание
Мобильные устройства все активнее вторгаются в нашу жизнь. Карманные компьютеры и смартфоны давно утратили статус дорогих игрушек и перекочевали в разряд необходимых устройств. Значит, для них необходимо создавать программное обеспечение. Так почему вы должны оставаться в стороне?
Прочитав эту книгу, вы получите знания, которые позволят вам уверенно создавать программы для карманных компьютеров и смартфонов. А огромное количество разнообразных примеров поможет быстро совершенствоваться и развиваться, обогащая свой опыт работы.
Книга предназначена для начинающих программистов.
Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
g.Clear(Color.White);
g.DrawImage(breadImage, bx, by);
g.DrawImage(cheeseImage, cx, cy);
}
e.Graphics.DrawImage(backBuffer, 0, 0);
}
При первом вызове метода Form1_Paint
создается буфер для приема изображений, который объявлен как переменная backBuffer
. Затем данный буфер использует контекст устройства для вывода изображений. И, наконец, метод DrawImage
из графического контекста формы копирует изображение из буфера и выводит его на экран.
После запуска программы станет понятно, что окончательно избавиться от мерцания не удалось. Хотя улучшения есть, тем не менее, небольшое мерцание объектов все же осталось. Это связано с особенностью перерисовки на уровне системы. Когда Windows рисует объекты на экране, она сначала заполняет его цветом фона. Затем при наступлении события Paint
система рисует игровые элементы поверх фона. Поэтому, несмотря на наши ухищрения, мы по-прежнему видим неприятный эффект мерцания.
Нужно сделать так, чтобы система Windows не перерисовывала экран. Для этого следует переопределить метод OnPaintBackground
, отвечающий за перерисовку экрана, причем новая версия метода вообще ничего не будет делать, что иллюстрирует листинг 11.14.
protected override void OnPaintBackground(PaintEventArgs pevent) {
// He разрешаем перерисовывать фон
}
После добавления этого метода в программу мерцание исчезнет. Кусочек сыра теперь движется без всякого мерцания.
Но теперь появилась другая проблема. Когда кусочек сыра проходит через батон хлеба, то виден прямоугольник, обрамляющий изображение сыра. Кроме того, по условиям игры, сыр не может проходить через батон, а должен при столкновении изменить свое направление и двигаться в другую сторону. Именно этой проблемой и нужно заняться сейчас.
Хлеб — всему голова
Наша программа должна уметь перемещать батон хлеба таким образом, чтобы игрок мог отбивать кусок сыра, как будто играя им в теннис. Для этой цели игрок будет использовать клавиши навигации на телефоне. Чтобы управлять батоном хлеба, придется использовать события KeyDown
и KeyUp
. Событие KeyDown
наступает, когда пользователь нажимает на заданную кнопку. Событие KeyUp
инициируется при отпускании кнопки.
Необходимо установить флаг, который будет отслеживать нажатия и отпускания клавиш. Когда флаг будет активирован, это будет означать, что пользователь нажал на клавишу, и батон должен двигаться в указанном направлении. Когда пользователь отпустит клавишу, то флаг сбрасывается и объект прекращает движение.
Обработчики событий используют перечисления Keys
, показывающие конкретные кнопки навигации. Соответствующий код приведен в листинге 11.15.
///
/// Используем keyArgs в качестве флага
///
private System.Windows.Forms.KeyEventArgs keyArgs = null;
private void Form1_KeyDown(object sender,
System.Windows.Forms.KeyEventArgs e) {
keyArgs = e;
}
private void Form1_KeyUp(object sender, System.Windows.Forms.KeyEventArgs e) {
keyArgs = null;
}
Когда программа получает вызов события Form1_KeyDown
, флаг keyArgs
ссылается на класс KeyEventArgs
. При наступлении события Form1_KeyUp
флаг keyArgs
сбрасывается в null
, и код нажатых клавиш игнорируется. Теперь надо переписать метод updatePositions
, как показано в листинге 11.16.
private void updatePositions() {
// Код для кусочка сыра остался прежним
...
// Для батона хлеба
if (keyArgs != null) {
switch (keyArgs.KeyCode) {
case Keys.Up:
by-=ySpeed;
break;
case Keys.Down:
by+=ySpeed;
break;
case Keys.Left:
bx-=xSpeed;
break;
case Keys.Right:
bx+=xSpeed;
break;
}
}
}
В данном коде используется оператор switch
, который определяет действия программы в зависимости от нажатой клавиши. Батон хлеба движется с той же скоростью, что и кусочек сыра. На этой стадии при запуске программы пользователь может перемещать батон хлеба по всему экрану, в то время как кусочек сыра по-прежнему самостоятельно двигается по экрану.
Обнаружение столкновений
Для контроля столкновений в играх используются прямоугольные области. Конечно, здесь далеко до реализма, так как предметы не всегда имеют прямоугольную форму. Но в некоторых случаях пользователь может и не заметить этого. Ограничивающий прямоугольник вокруг изображения хлеба выглядит так, как показано на рис. 11.4.

Рис. 11.4. Ограничивающий прямоугольник для объекта
Две точки позволяют оперировать координатами верхнего левого и нижнего правого углов прямоугольника. В .NET Compact Framework существует структура RECTANGLE
, использующая эти координаты для реализации прямоугольника. Несколько методов используют эту структуру для обнаружения пересечения двух прямоугольников. С их помощью и можно обнаружить столкновение объектов. Ранее использовавшиеся переменные надо заменить структурой RECTANGLE
, в которой будет содержаться информация о местонахождении объекта. Соответствующий код приведен в листинге 11.17.
///
/// Позиция и ограничивающий прямоугольник для сыра
///
private Rectangle cheeseRectangle;
///
/// Позиция и ограничивающий прямоугольник для батона хлеба
///
private Rectangle breadRectangle;
Сразу после загрузки изображений надо ввести код, приведенный в листинге 11.18.
// Получим координаты и ограничивающие прямоугольники
cheeseRectangle = new Rectangle(0, 0, cheeseImage.Width.cheeseImage.Height);
breadRectangle = new Rectangle(0, 0, breadImage.Width, breadImage.Height);
Теперь для вывода картинок на экран надо использовать в методе Form1_Paint
код, приведенный в листинге 11.19.
g.DrawImage(breadImage, breadRectangle.X, breadRectangle.Y);
g.DrawImage(cheeseImage, cheeseRectangle.X, cheeseRectangle.Y);
При помощи свойств X
и Y
этих прямоугольников можно перемещать объекты по экрану. В методе updatePosition
надо заменить часть кода, отвечающую за движение сыра и батона, с учетом созданных переменных, как показано в листинге 11.20.
private void updatePositions() {
// Движение кусочка сыра
if (goingRight) {
cheeseRectangle.X += xSpeed;
} else {
cheeseRectangle.X -= xSpeed;
}
if ((cheeseRectangle.X + cheeseImage.Width) >= this.Width) {
goingRight = false;
}
if (cheeseRectangle.X <= 0) {
goingRight = true;
}
if (goingDown) {
cheeseRectangle.Y += ySpeed;
Интервал:
Закладка: