Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework
- Название:Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Питер
- Год:2007
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-270-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework краткое содержание
Мобильные устройства все активнее вторгаются в нашу жизнь. Карманные компьютеры и смартфоны давно утратили статус дорогих игрушек и перекочевали в разряд необходимых устройств. Значит, для них необходимо создавать программное обеспечение. Так почему вы должны оставаться в стороне?
Прочитав эту книгу, вы получите знания, которые позволят вам уверенно создавать программы для карманных компьютеров и смартфонов. А огромное количество разнообразных примеров поможет быстро совершенствоваться и развиваться, обогащая свой опыт работы.
Книга предназначена для начинающих программистов.
Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Класс Sound
будет иметь два метода. Один метод создает экземпляр класса Sound
, читая данные из заданного файла. Второй метод предназначен для проигрывания звука. Также в составе класса будет находиться свойство, позволяющее настраивать громкость звука.
В начале файла Sound.cs
надо расположить строки для подключения используемых пространств имен, как показано в листинге 11.36.
using System.Runtime.InteropServices;
using System.IO;
Наш пример со звуком просто хранит в памяти байтовый массив с аудиоматериалом. Для обращения к этому блоку используется функция операционной системы, способная производить звуки. В классе Sound
блок памяти объявляется так, как показано в листинге 11.37.
///
/// массив байтов, содержащий данные о звуке
///
private byte[] soundBytes;
Эта конструкция не создает массив, а только объявляет его. Массив будет создан при конструировании экземпляра класса, ведь изначально размер звукового файла неизвестен.
Код конструктора приведен в листинге 11.38.
///
/// Создание экземпляра sound и хранение данных о звуке
///
/// поток для чтения звука
public Sound(Stream soundStream) {
// создаем массив байтов для приема данных
soundBytes = new byte[soundStream.Length];
// читаем данные из потока
soundStream.Read(soundBytes, 0, (int)soundStream.Length);
}
Поток связывается с файлом или другим источником данных. Он имеет свойство Length
, определяющее размер массива. Метод Read
применяется для получения информации, после чего прочитанные байты сохраняются в массиве. Звуковые файлы хранятся в виде ресурсов, как и изображения.
В проект надо добавить звуковые файлы click.wav
и burp.wav
и для их свойства Build Action
задать значение Embedded Resources
. Теперь доступ к звуковым файлам получить очень просто, что иллюстрирует код, приведенный в листинге 11.39.
///
/// Звук, воспроизводимый при столкновении с батоном хлеба
///
private Sound batHitSound;
///
/// Звук, воспроизводимый при столкновении с помидором
///
private Sound tomatoHitSound;
// Получим звук при столкновении с батоном хлеба
batHitSound = new Sound
(execAssem.GetManifestResourceStream(@"Bouncer.click.wav"));
// Получим звук при столкновении с помидором
tomatoHitSound = new Sound
(execAssem.GetManifestResourceStream(@"Bouncer.burp.wav"));
Для воспроизведения звука в класс Sound
надо добавить метод Play
, как показано в листинге 11.40.
///
/// Управление звуком в игре (Включать или выключать)
///
public static bool Enabled = true;
///
/// Проигрываем звук
///
public void Play() {
if (Sound.Enabled) {
WCE_PlaySoundBytes(soundBytes, IntPtr.Zero,
(int)(Flags.SND_ASYNC | Flags.SND_MEMORY));
}
}
Метод Play
проверяет флаг переменной Enabled
. С его помощью можно легко включать или выключать звук в игре. Воспроизведение звука обеспечивается вызовом функции Windows API WCE_PlaySoundBytes
, что иллюстрирует код, приведенный в листинге 11.41.
private enum Flags {
SND_SYNC = 0x0000,
SND_ASYNC = 0x0001,
SND_NODEFAULT = 0x0002,
SND_MEMORY = 0x0004,
SND_LOOP = 0x0008,
SND_NOSTOP = 0x0010,
SND_NOWAIT = 0x00002000,
SND_ALIAS = 0x00010000,
SND_ALIASID = 0x00110000,
SND_FILENAME = 0x00020000,
SND_RESOURCE = 0x00040004
}
///
/// Функция Windows API для воспроизведения звука.
///
/// Массив байтов, содержащих данные ///
/// Дескриптор к модулю, содержащему звуковой
/// ресурс
/// Флаги для управления звуком
///
[DllImport("CoreDll.DLL", EntryPoint = "PlaySound", SetLastError = true)]
private extern static int WCE_PlaySoundBytes( byte[] szSound,
IntPtr hMod, int flags);
Теперь, когда создан экземпляр класса Sound
, можно воспроизводить звук при столкновении сыра с батоном хлеба. Соответствующий код приведен в листинге 11.42.
// если сыр движется вниз
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(breadRectangle)) {
// столкновение
// воспроизводим удар
batHitSound.Play();
}
Можете запустить проект, чтобы проверить работу звука. Также можно добавить звук при столкновении сыра с помидорами. Этот код приведен в листинге 11.43.
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(tomatoes[i].rectangle)) {
// воспроизводим звук столкновения сыра с помидором
tomatoHitSound.Play();
}
Дальнейшие улучшения
Но игру все еще можно улучшить. В следующем списке указаны дополнительные возможности, которые необходимо реализовать.
□ Режим «attract», включающийся, когда пользователь не играет.
□ Потеря жизни, если сыр ударился о нижнюю границу экрана.
□ При уничтожении всех томатов они должны появиться чуть ниже, и скорость игры должна возрасти.
□ Добавление в игру случайных элементов.
В программу надо ввести булеву переменную gameLive
, которая имеет значение True
, когда пользователь ведет игру. Если значение переменной равно False
, то сыр будет двигаться по экрану, но никаких игровых действий производиться не будет.
Для этого потребуется изменить метод, выполняющийся при старте игры. Новая версия приведена в листинге 11.44.
///
/// True, если игра запущена на экране.
///
private bool gameLive = false;
///
/// Число оставшихся жизней.
///
private int livesLeft;
///
/// Число жизней, доступных для игрока.
///
private int startLives = 3;
private void startGame() {
// Устанавливаем число жизней, счет и сообщения
livesLeft = startLives;
scoreValue = 0;
messageString = "Счет: 0 Жизнь: " + livesLeft;
// Располагаем помидоры наверху экрана
tomatoDrawHeight = tomatoLevelStartHeight;
placeTomatoes();
// Поместим батон в центре экрана
breadRectangle.X = (this.ClientSize.Width - breadRectangle.Width) / 2;
breadRectangle.Y = this.ClientSize.Height / 2;
// Поместим сыр над батоном в центре экрана
cheeseRectangle.X = (this.ClientSize.Width - cheeseRectanglе.Width) / 2;
cheeseRectangle.Y = breadRectangle.Y — cheeseRectangle.Height;
// Установим начальную скорость
xSpeed = 1;
ySpeed = 1;
// Установим флаг, позволяющий начать игру
gameLive = true;
}
Этот код возвращает все объекты на исходные позиции и начинает новую игру. Батон располагается в середине экрана, а сыр чуть выше него. Этот метод связан с пунктом меню, позволяющим начать игру.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: