Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework
- Название:Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Питер
- Год:2007
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-270-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework краткое содержание
Мобильные устройства все активнее вторгаются в нашу жизнь. Карманные компьютеры и смартфоны давно утратили статус дорогих игрушек и перекочевали в разряд необходимых устройств. Значит, для них необходимо создавать программное обеспечение. Так почему вы должны оставаться в стороне?
Прочитав эту книгу, вы получите знания, которые позволят вам уверенно создавать программы для карманных компьютеров и смартфонов. А огромное количество разнообразных примеров поможет быстро совершенствоваться и развиваться, обогащая свой опыт работы.
Книга предназначена для начинающих программистов.
Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
///
/// Форма для ввода имени игрока с лучшим результатом.
///
private HighScore highScore;
// Создаем форму для лучших результатов
highScore = new HighScore(this);
В этом коде ключевое слово this
является ссылкой на текущий экземпляр основной формы, который должен быть закрыт при открытии формы highScore
и восстановлен при закрытии формы highScore
. Код для отображения формы highScore
приведен в листинге 11.59.
if (scoreValue > highScoreValue) {
timer1.Enabled=false;
// Показываем форму для лучших результатов
highScore.ShowDialog();
timer1.Enabled=true;
}
Если игрок побил текущий лучший результат, то программа останавливается при помощи отключения таймера. Для отображения формы highScore
вызывается метод ShowDialog
. Игра должна сделать паузу, пока игрок вводит свое имя. После этого игра продолжается.
Получение имени игрока
Игрок вводит свое имя в текстовое поле формы highScore
. Чтобы получить доступ к имени пользователя во время игры, необходимо иметь доступ к экземпляру формы HighScore
. В классе HighScore
надо создать свойство, с помощью которого можно получить введенное пользователем имя. Этот код приведен в листинге 11.60.
///
/// Имя игрока, введенное в текстовом поле.
///
public string PlayerName {
get {
return nameTextBox.Text;
}
}
Свойство Name
извлекает имя из текстового поля nameTextBox
и возвращает его тому, кто вызывал данное свойство. Это свойство используется в программе, как показано в листинге 11.61.
///
/// Имя игрока, достигшего лучшего результата.
///
private string highScorePlayer = "Rob";
if (scoreValue > highScoreValue) {
highScoreValue = scoreValue;
timer1.Enabled = false;
highScore.ShowDialog();
timer1.Enabled = true;
highScorePlayer = highScore.PlayerName;
}
Теперь с помощью переменной highScorePlayer
можно выводить имя лучшего игрока во время игры.
Хранение лучших результатов
Теперь игроку может указывать свое имя при достижении хорошего результата. Но нужно как-то сохранять это имя и достигнутый результат. Эту информацию будем хранить в той же папке, где и саму программу. Значит, наша программа должна автоматически определять свое местонахождение в файловой системе, чтобы знать, где хранить эту информацию. За это отвечает код, приведенный в листинге 11.62.
///
/// Папка, в которой находится программа.
/// Используется как место для хранения настроек игры.
///
private string applicationDirectory;
// Получим имя файла программы из текущей сборки
string appFilePath =
execAssem.GetModules()[0].FullyQualifiedName;
// Выделяем из полного пути имени файла только путь к файлу
applicationDirectory =
System.IO.Path.GetDirectoryName(appFilePath);
// Обязательно должен быть разделитель в конце пути
if (!applicationDirectory.EndsWith(@"\")) {
applicationDirectory += @"\";
}
С помощью данного кода можно получить ссылку на первый модуль в программной сборке. Затем с помощью свойства FullyQualifiedName
можно получить полный путь к файлу программы. Текущий каталог можно получить с помощью свойства GetDirectoryName
. Также нам нужно быть уверенным, что путь к файлу заканчивается обратным слэшем. Небольшой код с проверкой решит эту проблему. Метод сохранения информации очень прост. Он приведен в листинге 11.63.
///
/// Имя файла для хранения лучших результатов.
///
private string highScoreFile = "highscore.bin";
///
/// Сохраняем лучший результат в файле.
///
public void SaveHighScore() {
System.IO.TextWriter writer = null;
try {
writer = new System.IO.StreamWriter(
applicationDirectory + highScoreFile);
writer.WriteLine(highScorePlayer);
writer.WriteLine(highScoreValue);
} catch {}
finally {
if (writer != null) {
writer.Close();
}
}
}
Метод сохранения результата в файле вызывается при выходе из программы. Загрузка лучших результатов выполняется при старте программы с помощью метода LoadHighScore
, код которого приведен в листинге 11.64.
///
/// Загружаем лучший результат из файла.
///
public void LoadHighScore() {
System.IO.TextReader reader = null;
try {
reader = new System.IO.StreamReader(applicationDirectory + highScoreFile);
highScorePlayer = reader.ReadLine();
string highScoreString = reader.ReadLine();
highScoreValue = int.Parse(highScoreString);
} catch {}
finally {
if (reader != null) {
reader.Close();
}
}
}
Улучшение графики
На данный момент игра достаточно увлекательна, но графика оставляет желать лучшего. Когда объекты проходят друг через друга, можно увидеть ограничивающие прямоугольники объекта. Надо исправить эту ситуацию.
Для решения проблемы можно использовать прозрачность. Принцип работы с прозрачностью очень прост. Надо выбрать один или несколько цветов, после чего остается указать, что они объявляются прозрачными. В этом случае прозрачные пикселы не участвуют в отображении картинок.
Когда картинка рисуется без прозрачных цветов, она просто копируется в память. Применение прозрачных цветов заставляет машину проверять каждый пиксел для перерисовки, что увеличивает нагрузку на процессор. В полной версии библиотеки .NET Framework разработчик может несколько цветов делать прозрачными. В библиотеке .NET Compact Framework это можно сделать с одним цветом.
Использование прозрачности реализуется при помощи класса ImageAttributes
пространства имен System.Drawing
. Нужно создать новую переменную transparentWhite
, так как белый цвет в изображениях будет считаться прозрачным. Экземпляр класса создается при старте программы, как показано в листинге 11.65.
///
/// Маска для белого цвета, который будет считаться прозрачным
///
private System.Drawing.Imaging.ImageAttributes transparentWhite;
// Задаем белую маску.
transparentWhite = new System.Drawing.Imaging.ImageAttributes();
transparentWhite.SetColorKey(Color.White, Color.White);
Напомню, что в .NET Framework метод SetColorKey
принимает ряд цветов, а в .NET Compact Framework один и тот же цвет дается дважды. Этот цвет будет прозрачным для всех картинок, отображаемых с помощью класса ImageAttribute
. Если в игре понадобятся белые цвета, то они не должны быть совершенно белыми.
Объекты игры были созданы так, чтобы их фон был абсолютно белым. Значения атрибутов, используемых при рисовании кусочка сыра, реализованы так, как показано в листинге 11.66. Для других объектов код будет абсолютно таким же.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: