Джулиан Бакнелл - Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi
- Название:Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ДиаСофтЮП
- Год:2003
- ISBN:ISBN 5-93772-087-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джулиан Бакнелл - Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi краткое содержание
Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».
В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием. Изобилие тщательно проверенных примеров кода существенно ускоряет не только освоение фундаментальных алгоритмов, но также и способствует более квалифицированному подходу к повседневному программированию.
Несмотря на то что книга рассчитана в первую очередь на профессиональных разработчиков приложений на Delphi, она окажет несомненную пользу и начинающим программистам, демонстрируя им приемы и трюки, которые столь популярны у истинных «профи». Все коды примеров, упомянутые в книге, доступны для выгрузки на Web-сайте издательства.
Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Листинг 11.15. Базовый алгоритм сжатия с использованием скошенного дерева
procedure TDSplayCompress(aInStream, aOutStream : TStream);
var
STree : TSplayTree;
BitStrm : TtdOutputBitStream;
Signature : longint;
Size : longint;
begin
{вывести информацию заголовка сигнатуру и размер несжатых данных}
Signature := TDSplayHeader;
aOutStream.WriteBuffer(Signature, sizeof(longint));
Size := aInStream.Size;
aOutStream.WriteBuffer(Size, sizeof(longint));
{в случае отсутствия данных для сжатия выйти из подпрограммы}
if (Size = 0) then
Exit;
{подготовка}
STree := nil;
BitStrm := nil;
try
{создать сжатый поток битов}
BitStrm := TtdOutputBitStream.Create(aOutStream);
BitStrm.Name := 'Splay compressed stream';
{создать скошенное дерево}
STree := TSplayTree.Create;
{сжатье символы входного потока и поместить их в поток битов}
DoSplayCompression(aInStream, BitStrm, STree);
finally
BitStrm.Free;
STree.Free;
end;
end;
Для пометки выходного потока как сжатого с использованием скошенного дерева в выходной поток мы записываем сигнатуру типа длинного целого, а затем записываем размер несжатого потока. Если входной поток пуст, выполняется выход из подпрограммы, - в этом случае задача выполнена. В противном случае мы создаем выходной поток битов, который будет содержать выходной поток и скошенное дерево. Затем для выполнения реального сжатия мы вызываем метод DoSplayConapression. Код этой подпрограммы приведен в листинге 11.16.
Листинг 11.16. Цикл выполнения сжатия с использованием скошенного дерева
procedure DoSplayCompression(aInStream : TStream;
aBitStream : TtdOutputBitStream;
aTree : TSplayTree);
var
i : integer;
Buffer : PByteArray;
BytesRead : longint;
BitString : TtdBitString;
begin
GetMem(Buffer, SplayBufferSize);
try
{сбросить входной поток в исходное состояние}
aInStream.Position := 0;
{считать первый блок из входного потока}
BytesRead := aInStream.Read(Buffer^, SplayBufferSize);
while (BytesRead <> 0) do
begin
{записать строку битов для каждого символа в блоке}
for i := 0 to pred(BytesRead) do aTree.EncodeByte(aBitStream, Buffer^[i]);
{считать следующий блок из входного потока}
BytesRead := aInStream.Read(Buffer^, SplayBufferSize);
end;
finally
FreeMem(Buffer, SplayBufferSize);
end;
end;
Фактически эта подпрограмма представляется собой подпрограмму выполнения вложенного цикла. Во внешнем цикле выполняется поблочное считывание входного потока, а во внутреннем (через вызов метода EncodeByte скошенного дерева) -кодирование каждого байта текущего блока и запись результирующего кода в выходной поток битов.
Теперь пора рассмотреть внутренний класс TSplayTree, который выполняет основную часть работы по реализации алгоритма сжатия с использованием скошенного дерева. Код интерфейса этого класса показан в листинге 11.17.
Листинг 11.17. Класс сжатия с использованием скошенного дерева
type
PSplayNode = ^TSplayNode;
TSplayNode = packed record
hnParentInx: longint;
hnLeftInx : longint;
hnRightInx : longint;
hnIndex : longint;
end;
PSplayNodeArray = ^TSplayNodeArray;
TSplayNodeArray = array [0..510] of TSplayNode;
type
TSplayTree = class private
FTree : TSplayNodeArray;
FRoot : integer;
protected
procedure stConvertCodeStr(const aRevCodeStr : ShortString;
var aBitString : TtdBitString);
procedure stInitialize;
procedure stSplay(aNode!nx : integer);
public
constructor Create;
procedure EncodeByte(aBitStream : TtdOutputBitStream; aValue : byte);
function DecodeByte(aBitStream : TtdInputBitStream): byte;
end;
Хотя можно было бы воспользоваться ориентированным на узлы деревом, как это делалось в главе 8, поскольку нам известно количество символов в используемом алфавите (в общем случае используется алфавит, содержащий 256 символов), проще отдать предпочтение применению ориентированной на массивы системе, подобной структуре данных типа сортирующего дерева и дерева Хаффмана. Еще один аргумент в пользу перехода на использование других структур данных состоит в том, что в случае применения неадаптивных методов сжатия можно было строить таблицу кодов, так как они были статическими. При использовании сжатия с применением скошенного дерева битовый код символа зависит от состояния скошенного дерева и момента времени кодирования символа. В этом случае мы больше не можем использовать статическую таблицу. Следовательно, одно из выдвигаемых требований - возможность быстрого и эффективного поиска символа в дереве (предпочтительно при помощи алгоритма типа O(1) - мы не хотим его искать). Как только символ и его узел листа определены, можно легко выполнить обход вверх по дереву до корневого узла с целью вычисления кода символа (вообще говоря, мы получим битовый код с обратным порядком следования битов, но с помощью стека его легко можно изменить на противоположный).
Обработка начинается с известного состояния дерева. Можно было бы определить дерево, отражающее частоту употребления букв английского алфавита или какое либо иное распределение символов, но на практике значительно проще создать идеально сбалансированное дерево. В этом случае каждый узел имеет три "указателя", которые в действительности являются всего лишь индексами других узлов в массиве, и мы определяем его таким же образом, как делали при работе с сортирующим деревом: дочерние узлы узла с индексом n располагаются в позициях 2n + 1 и 2n + 2, а его родительский узел - в позиции (n - 1)/2. Поскольку в действительности узлы не будут перемещаться в массив (мы собираемся манипулировать только индексами), позиции листьев всегда будут известны. Они всегда будут занимать одни и те же позиции в массиве: #0 всегда будет находиться в позиции с индексом 255, #1 - в позиции с индексом 256 и т.д. Код метода, выполняющего инициализацию дерева, показан в листинге 11.18. Этот метод вызывается из конструктора Create.
Листинг 11.18. Метод stInitialize
procedure TSplayTree.stInitialize;
var
i : integer;
begin
{создать полностью сбалансированное дерево; корневой узел будет соответствовать нулевому элементу; родительский узел узла n будет располагаться в позиции (n-1) /2, а его дочерние узлы - в позициях 2n+1 и 2n+2}
FillChar(FTree, sizeof(FTree), 0);
for i := 0 to 254 do
begin
FTree[i].hnLeftInx := (2 * i) + 1;
FTree[i].hnRightInx := (2 * i) + 2;
end;
for i := 1 to 510 do
FTree[i].hnParentInx := (i - 1) div 2;
end;
constructor TSplayTree.Create;
begin
inherited Create;
stInitialize;
end;
При сжатии символа мы находим его узел в дереве. Затем мы выполняем переходы вверх по дереву, сохраняя соответствующие биты в стеке (левой связи соответствует нулевой бит, а правой - единичный). По достижении корневого узла можно вытолкнуть биты из стека. Они определят код символа (в коде, приведенном в листинге 11.19, в качестве стека используется короткая строка).
Затем выполняется скос родительского узла по направлению к корневому узлу. Мы не выполняем скос к корню самого узла символа ввиду того, что требуется сохранить размещение символов в узлах листьев. В противном случае было бы совершенно исключено, чтобы код одного символа становился началом кода следующего. Скос родительского узла повлечет "перетаскивание" вместе с ним и дочернего узла. В результате чаще используемые символы окажутся ближе к верхушке дерева.
Листинг 11.19. Методы EncodeByte и stSplay
procedure TSplayTree.EncodeByte(aBitStream : TtdOutputBitStream;
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: