Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
- Название:Создание игр для мобильных телефонов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!
Перевод: К. Михалкин
Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
► Game Over – умер последний цыпленок, игра закончена;
► Music – фоновая музыка, воспроизводимая во время игры.
Первые три звука – это волновые звуки, последний – или MP3, или MIDI. Поскольку MIDI обычно занимают много меньше места и менее требовательны к ресурсам по сравнению с MP3, в игре Henway 2 я буду использовать MIDI-мелодию.
Написание программного кода
Первый фрагмент нового кода – это создание проигрывателей. Ниже приведены четыре проигрывателя, необходимые для воспроизведения звуков, они объявлены, как переменные класса HCanvas:
private Player musicPlayer;
private Player celebratePlayer;
private Player squishPlayer;
private Player gameoverPlayer;Как видно их этого кода, переменные ничем не отличаются друг от друга, кроме как именами. Разницы между проигрывателями MIDI-музыки и волновых звуков нет, пока они не созданы. Далее приведен код, создающий проигрыватели, он находится в методе start() класса HCanvas:
try {
InputStream is = getClass().getResourceAsStream("Music.mid");
musicPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/midi");
musicPlayer.prefetch();
is = getClass().getResourceAsStream("Celebrate.wav");
celebratePlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");
celebratePlayer.prefetch();
is = getClass().getResourceAsStream("Squish.wav");
squishPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");
squishPlayer.prefetch();
is = getClass().getResourceAsStream("GameOver.wav");
gameoverPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");
gameoverPlayer.prefetch();
}
catch (IOException ioe) {
}
catch (MediaException me) {
}Этот код напоминает рассмотренные ранее примеры и не содержит ничего принципиально нового. Для создания проигрывателей используются файлы Music.mid, Celebrate.wav, Squish.wav и GameOver.wav, хранящиеся в JAR-файле мидлета. Обратите внимание, что для каждого проигрывателя вызывается метод prefetch() непосредственно после создания, поэтому все звуки немедленно загружаются в память и готовы для воспроизведения.
Метод start() класса HCanvas также начинает воспроизведение фоновой музыки сразу после создания проигрывателей. Вот так выглядит запуск воспроизведения:
try {
musicPlayer.setLoopCount(-1);
musicPlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
В метод setCountLoop() передается значение -1, это говорит о том, что мелодия будет воспроизводиться бесконечно. Этот метод вызывается перед методом start(). После этого начинается воспроизведение мелодии до тех пор, пока не будет вызван метод stop() или закрыт проигрыватель.
Все проигрыватели закрываются в методе stop() класса HCanvas:musicPlayer.close();
celebratePlayer.close();
squishPlayer.close();
gameoverPlayer.close();Теперь все проигрыватели созданы и готовы к воспроизведению. А фоновая музыка уже проигрывается. Но вы еще не видели код, в котором переключается воспроизведение звуков. Этот код находится внутри метода update() класса HCanvas, его код приведен в листинге 9.1. Листинг 9.1. Метод update() класса HCanvas управляет воспроизведением звуков в игре Henway 2
private void update() {
// проверить, была ли перезапущена игра
if (gameOver) {
int keyState = getKeyStates();
if ((keyState & FIRE_PRESSED) != 0) {
// начать новую игру
try {
musicPlayer.setMediaTime(0); //При запуске игры начинается воспроизведение музыки
musicPlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
chickenSprite.setPosition(2, 77);
gameOver = false;
score = 0;
numLives = 3;
}
// игра закончена, не нужно ничего обновлять
return;
}
// обработка пользовательского ввода, перемещение цыпленка
if (++inputDelay > 2) {
int keyState = getKeyStates();
if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {
chickenSprite.move(-6, 0);
chickenSprite.nextFrame();
}
else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {
chickenSprite.move(6, 0);
chickenSprite.nextFrame();
}
if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {
chickenSprite.move(0, -6);
chickenSprite.nextFrame();
}
else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {
chickenSprite.move(0, 6);
chickenSprite.nextFrame();
}
checkBounds(chickenSprite, false);
// обнулить задержку ввода
inputDelay = 0;
}
// проверить, перешел ли цыпленок через дорогу
if (chickenSprite.getX() > 154) {
// воспроизвести звук, если цыпленок перешел через дорогу
try {
celebratePlayer.start(); //Когда цыпленок достигает противоположной стороны дороги, воспроизводится звук
}
catch (MediaException me) {
}
// восстановить исходное положение цыпленка и увеличить счет
chickenSprite.setPosition(2, 77);
score += 25;
}
// обновить спрайты автомобилей
for (int i = 0; i < 4; i++) {
// переместить спрайты автомобилей
carSprite[i].move(0, carYSpeed[i]);
checkBounds(carSprite[i], true);
// проверить столкновение цыпленка и автомобиля
if (chickenSprite.collidesWith(carSprite[i], true)) {
// воспроизвести звук, если цыпленок погиб
try {
squishPlayer.start(); //Звук смятия воспроизводится, если цыпленок попадает под колеса автомобиля
}
catch (MediaException me) {
}
// проверить, закончена ли игра
if (–numLives == 0) {
// остановить игру и воспроизвести звук конца игры
try {
musicPlayer.stop(); //По окончании игры музыка останавливается, воспроизводится звук окончания игры
gameoverPlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
gameOver = true;
} else {
// поместить цыпленка в исходное положение
chickenSprite.setPosition(2, 77);
}
// не нужно продолжать обновление спрайтов автомобилей
break;
}
}
}Первый фрагмент кода метода update(), которому следует уделить внимание, – это код, расположенный в начале метода, проверяющий перезапуск игры. Если игра запущена снова, вы знаете, что по какой-то причине она была завершена, поэтому фоновая музыка была остановлена. При перезапуске игры следует возобновить воспроизведение фоновой музыки, для чего вызывается метод start() проигрывателя.
Следующий фрагмент кода, имеющий отношение к воспроизведению музыки, – это код, проверяющий, перешел ли цыпленок через дорогу. Если да, то воспроизводится звук Celebration, для чего вызывается метод start() соответствующего проигрывателя. Аналогичный код встречается далее в методе update(), когда выполняется проверка, попал ли цыпленок под колеса автомобиля.
Последний фрагмент нового кода метода update() появляется в конце, здесь проверяется окончание игры. Если игра окончена, то музыка останавливается и воспроизводится звук GameOver.
Тестирование приложения
Теперь тестировать игру Henway 2 – это сплошное удовольствие, поскольку в нее добавлены звуки и музыкальное сопровождение, которые помогают почувствовать игру. Независимо от того, где вы тестируете игру, – на настоящем мобильном телефоне или в эмуляторе J2ME, вы, несомненно, оцените, как звуки могут украсить игру. Посмотрите на рис. 9.3, на нем видно, что цыпленок попал под автомобиль, однако вы не можете спорить, что это выглядит намного эффектнее в сопровождении забавного звука.
Рис. 9.3. Мидлет Henway 2 использует звуки, это украшает игру и подчеркивает важные игровые события, например, гибель цыпленка или удачный переход через шоссеКогда вы будете играть в Henway 2, убедитесь, что при воспроизведении звуков нет задержек. Как я упоминал ранее, использование звуков в мобильных играх ограничено объемами памяти и производительностью, поэтому очень важно найти компромисс между применением цифровых звуков и скоростью игры. Вы должны аккуратно тестировать все создаваемые игры на большом числе различных телефонов, это поможет грамотно использовать звуки.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: