Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
- Название:Создание игр для мобильных телефонов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!
Перевод: К. Михалкин
Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
LayerManager layers = new LayerManager();
После того как объект LayerManager создан, в него необходимо добавить или вставить слои. Добавление слоя – несколько проще, поскольку вам не нужно определять индексы, но возникает необходимость добавлять слои в определенном порядке. Если вы вспомните описание метода append(), то слои добавляются в нижнюю часть множества. Это означает, что верхние слои вы должны добавлять в первую очередь. Ниже приведен пример того, как можно добавить несколько спрайтов и фоновый слой во вновь созданный менеджер:
layers.append(sprite1);
layers.append(sprite2);
layers.append(backgroundLayer);В результате выполнения этого слоя фоновый слой окажется позади двух спрайтов. Более того, объект sprite1 будет находиться над объектом sprite2, поскольку он был добавлен первым. Последний шаг в создании менеджера слоев – это определение окна вида. Ниже приведен код, создающий такое окно в верхнем левом углу экрана и размером с экран:
layers.setViewWindow(0, 0, getWidth(), getHeight());
Если необходимо переместить окно вида, то просто вызовите метод setViewWindow() снова, изменив два первых параметра. Вот и все, что необходимо для перемещения окна.
Анимация и замощенные слои
Я еще не рассказал вам о приеме, с помощью которого можно создавать анимацию слоев внутри замощенного слоя. Это делается так: в карте слоя вы задаете слои с отрицательными индексами -1, -2 и т. д. Эти индексы представляют особые анимационные слои, которые можно использовать в любой момент игры.
Например, вы хотите «оживить» воду в примере Wanderer, чтобы карта мира выглядела более реалистично. Некоторые из слоев карты вы можете обозначить индексом -1, а не 1 (1 – это индекс изображения воды). Затем в методе update() мидлета необходимо добавить код, обрабатывающий все слои с индексом -1. Я имею в виду, что этот код должен менять изображения, чтобы создавать иллюзию движения. Для этого вы можете использовать любые слои из множества замощенного слоя. Чтобы создать иллюзию движения воды, достаточно добавить еще несколько «водных» изображений в набор.
Анимация в замощенных слоях поддерживается двумя методами класса TiledLayer():
► createAnimatedTile() – создание анимации в замощенном слое;
► setAnimatedTile() – установление статического изображения для определенного элемента слоя.
Чтобы понять принцип работы, нужно объяснить значение некоторых терминов. Статическим элементом будем называть элемент слоя, имеющий индекс 1 или более. Индекс 0 означает пустой элемент замощенного слоя. Анимационным элементом будем называть элемент слоя, который может отображать последовательность статических изображений, и имеет индекс -1 и меньше. Итак, анимационный элемент слоя имеет отрицательный индекс, однако в любой момент времени этот элемент представляет собой статическое изображение – часть анимации.
Чтобы собрать все воедино, посмотрите на следующий код карты слоя:1, 1, -1, 1,
–1, -1, 1, 1,
1, -1, 1, -1,
–1, 1, -1, -1Перед тем как интерпретировать эту карту, важно отметить, что в ней четыре статических элемента, отображающих различные изображения воды. Если эти изображения показывать в определенном порядке, то создается иллюзия движения воды. Эти элементы имеют индексы 1, 2, 3 и 4. Элементы слоя с индексом 1 – это обычные элементы, с которыми вы работали прежде. Элементы с индексом -1 – это анимационные элементы, они отображают последовательность статических элементов с индексами 1, 2, 3, 4. Эта последовательность не отражена в карте, чуть позже вы узнаете, как она применяется к анимационным слоям. Если говорить на языке кода, сначала вы создаете анимационный слой, а потом карту замощенного слоя. Ниже приведен код, создающий анимационный слой для примера с водой:
waterLayer.createAnimatedTile(1);
Параметр в вызове этого метода – начальное статическое изображение, которое будет выводиться на месте анимационного слоя. Несмотря на то что этот элемент будет изменяться, создавая анимацию, вы должны задать нужный статический элемент. Метод createAnimatedTile() возвращает индекс созданного элемента. Первому созданному анимационному слою автоматически присваивается индекс -1, при создании последующих слоев этот индекс уменьшается (-2, -3 и т. д.). Теперь вы создали анимационный элемент и установили карту для замощенного слоя. Пока этот элемент будет похож на все остальные, без анимации, поскольку ему при инициализации был присвоен индекс 1. Чтобы начать анимацию, вызовите метод setAnimatedTile() и передайте ему новое значение индекса:
waterLayer.setAnimationTile(-1, 2);
Этот код изменяет все анимационные элементы с индексом -1, теперь на их месте отображаются изображения с индексом 2. Полезно хранить индекс текущего изображения в отдельной переменной, чтобы периодически увеличивать его. В этом случае вы можете изменять элементы циклически, вызывая переменную setAnimatedTile().
Совет Разработчику
Если вы хотите создать реалистичный эффект движения воды, используйте несколько различных анимационных элементов слоя, которые изменяются асинхронно. Это создаст реалистичную иллюзию движения.
Если вы потеряли суть в таком количестве деталей, то я повторю. Основное достоинство анимационных элементов слоя заключается в том, что они реализуют возможность изменять множество элементов слоя одной строкой кода. Если пример анимации воды показался вам интересным, вы будете приятно удивлены, что в примере Wanderer 2, приведенном в следующем разделе, применяется эта техника.
Создание программы Wanderer 2
В предыдущей главе вы познакомились с замощенными слоями и создали программу Wanderer. В мидлете Wanderer вы можете управлять героем, перемещающимся по карте, которая намного крупнее экрана большинства мобильных телефонов. В мидлете Wanderer использовался один замощенный слой, который играл роль скорее фона, нежели интерактивной составляющей программы. Слои становятся более ценными, если вы разрабатываете их так, чтобы они взаимодействовали со спрайтами. Например, вы можете создать «слои-барьеры», ограничивающие перемещение спрайтов. Это становится возможным благодаря классу Sprite, который позволяет определять столкновения не только спрайтов, но и спрайтов с замощенными слоями.
Оставшаяся часть этой главы посвящена модификации мидлета Wanderer, в котором будет применяться фоновый слой и слои-барьеры. Фоновый слой в мидлете Wanderer похож на исходный фоновый слой, а слои-преграды – это нововведение, они создают лабиринт, по которому должен пробираться герой. Если вы знакомы со старыми играми, например, Gauntlet или Castle Wolfenstein, вы можете представить, насколько полезными могут быть слои-лабиринты для создания уровней игры.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: