Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
- Название:Создание игр для мобильных телефонов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!
Перевод: К. Михалкин
Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В мидлете Wanderer 2 используются не только замощенные слои, эта программа также демонстрирует преимущества анимационных слоев. В этом случае анимационные слои – слои с изображением воды, расположенные вдоль краев фонового слоя из примера Wanderer.
Другое важное изменение кода в Wanderer 2 – это применение класса LayerManager, который в новой программе используется для управления фоновым слоем и спрайтом героя. Окно вида менеджера показывает текущее положение слоев, нет необходимости перемещать слои относительно экрана телефона.
Подведем краткий итог. Я перечислю все изменения, которые мы внесем в мидлет Wanderer, созданный в предыдущей главе:
► добавить слои-барьеры, немного изменить фоновый слой. Слои-барьеры ограничивают передвижение героя;
► анимационные элементы замощенного слоя создают более реалистичную имитацию воды;
► менеджер слоев применяется для управления слоями и спрайтом персонажа;
► код должен перемещать окно вида менеджера слоев, при этом слои остаются неподвижными. Поскольку спрайт должен перемещаться в координатах, связанных с окном вида, то он должен перемещаться вместе с окном вида.
Теперь вы понимаете, что мидлет Wanderer 2 будет интереснее своего предшественника. Если вы с трудом представляете, какие изменения будут внесены, вероятно, вам следует посмотреть еще раз пример Wanderer, рассмотренный в предыдущей главе. В любом случае, код программы Wanderer 2, который вы увидите чуть позже, расставит все на свои места.
Разработка карты замощенного слоя
В мидлете Wanderer 2 используются два замощенных слоя, следовательно, необходимы и две карты слоев. Два слоя – это фоновый слой, земля, по которой герой может свободно перемещаться, и слой-барьер, состоящий из воды и стен, и ограничивающий. Слой-барьер должен отображаться поверх фонового слоя так, чтобы создавалась иллюзия единого пространства.
Смысл использования двух слоев заключается в том, чтобы разъединить объекты, ограничивающие перемещение героя, от прочих объектов. Любая графика слоя-барьера ограничивает движения персонажа.
Фоновая карта
Вы можете подумать, что фоновая карта в программе Wanderer 2 будет точно такая же, как и в мидлете Wanderer, однако это не так, в ней будет существенное отличие. Если вы вспомните программу Wanderer, то герой не мог передвигаться по воде. Такое ограничение было сделано простым вычислением текущего положения спрайта персонажа. Поскольку, используя слой-барьер, можно с легкостью ограничить перемещение спрайта персонажа, то нет необходимости ограничивать движение героя, создавая специальный код. Важно также то, что теперь нет необходимости создавать элементы в тех местах, где будет размещаться слой-барьер.
Чтобы представить, о чем я говорю, посмотрите на рис. 11.2, теперь фоновому слою не нужны границы.
Рис. 11.2. Теперь фоновому слою не нужны границы, поскольку они будут покрыты элементами с изображением воды слоя-барьера
Черная область, которую вы видите вокруг области суши на рисунке, – это прозрачные элементы слоя, которые не содержат графики. Аналогичные элементы, расположенные в слое-преграде, будут заполнены изображением воды, которое будет ограничивать перемещения персонажа. На самом деле, как вы увидите чуть позже, травянистый берег будет ограничен скалами слоя-преграды. А пока посмотрим на код карты фонового слоя:
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 5, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 6, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 9, 10, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 5, 15, 6, 2, 14, 1, 11, 12, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 14, 1, 16, 2, 7, 13, 13, 13, 13, 8, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 7, 13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0К сожалению, этот код не имеет особого смысла, если не посмотреть на изображение, ассоциированное с этим замощенным слоем. На рис. 11.3 показаны элементы слоя, которые используются для построения фонового слоя.
Рис. 11.3. Фоновый замощенный слой можно визуально представить, если вместо индексов подставить соответствующие изображенияЕсли вы индексам поставите в соответствие изображения, то вам нетрудно будет представить карту, показанную на рис. 11.2; помните, что ячейкам с индексом 0 соответствуют прозрачные области замощенного слоя, а следовательно, в этих областях не будет ничего выводиться. Карту слоя-барьера вы увидите в следующем разделе и поймете, почему края фонового слоя прозрачны. Карта преград
Слой-барьер разработан таким образом, что он выводится поверх фонового слоя. Это означает, что графика слоя-барьера выводится поверх графики фонового слоя. Более того, мидлет Wanderer 2 разработан так, что этот слой ограничивает перемещение спрайта персонажа. Иначе говоря, пустые ячейки слоя барьера означают те области карты, по которым герой может передвигаться.
На рис. 11.4 показан слой-барьер, черные области соответствуют тем областям, в которых персонаж может свободно перемещаться.
Рис. 11.4. В слое-барьере для ограничения передвижений спрайта героя используются вода, скалы и фрагменты лабиринтаБольшая часть слоя-барьера прозрачна – персонаж может свободно перемещаться. Даже фрагмент лабиринта содержит значительные прозрачные области, означающие свободу передвижения героя. Ниже приведен код карты слоя, показанного на рис. 11.4:
-1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1,
–1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, -1,
–1, 21, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 22, 1,
–1, 18, 0, 5, 5, 5, 5, 8, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 20, -1,
–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 8, 0, 0, 0, 20, 1,
–1, 18, 7, 7, 7, 11, 7, 8, 0, 0, 10, 5, 0, 0, 20, -1,
–1, 18, 0, 11, 0, 0, 11, 7, 7, 12, 0, 0, 0, 0, 20, -1,
–1, 18, 0, 7, 7, 7, 0, 11, 12, 8, 0, 0, 0, 0, 20, 1,
–1, 18, 0, 11, 12, 0, 15, 10, 0, 8, 0, 0, 0, 0, 20, 1,
–1, 18, 0, 0, 13, 0, 10, 5, 5, 9, 0, 0, 0, 0, 20, -1,
–1, 18, 7, 10, 5, 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,
–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, -1,
–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,
–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,
–1, 23, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 24, -1,
–1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1Этот код карты сложно понять, не имея представления о том, какие изображения стоят за индексами. На рис. 11.5 показаны изображения, из которых создается замощенный слой-барьер.
Рис. 11.5. Можно представить, как выглядит слой-барьер, если расположить элементы в нужном порядкеВозвращаясь к коду карты, сложно не заметить, что в карте присутствуют элементы с отрицательными индексами. Если вы вспомните, о чем шла речь чуть раньше в этой главе, отрицательные индексы используются для обозначения анимационных элементов слоя. В нашем примере элементы с индексом -1 означают анимационный элемент с изображением воды. Обратите внимание, что одни элементы в замощенном слое-барьере имеют индекс -1, а другие – статические, с индексом 1. Это делает анимацию более реалистичной, потому что не все элементы должны изменяться одновременно.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: