Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
- Название:Создание игр для мобильных телефонов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!
Перевод: К. Михалкин
Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
► оставшаяся у корабля энергия;
► счет – число спасенных пиратов;
► логическая переменная, говорящая об окончании игры.
Теперь вы можете перейти к созданию карт слоев игры High Seas. Помните, что в игре необходимы и другие переменные, например, спрайты и проигрыватели, но приведенный список переменных отслеживает состояние игры и хранит необходимую информацию.
Создание водной карты
Как я объяснял ранее, в игре High Seas используются два различных замощенных слоя: слой воды и слой суши. Водяной слой – «пассивный» – он используется лишь как фон и не взаимодействует со спрайтами. Несмотря на это, в этом замощенном слое есть анимационные элементы, создающие иллюзию движения воды.
Подобно фоновому слою из мидлета Wanderer 2 из предыдущей главы, в этом слое не нужно задавать граничные элементы – это сделает слой суши. Поэтому края слоя воды – пустые элементы (рис. 12.7).
Рис. 12.7. В слое воды не нужны краевые элементы, поскольку они будут скрыты под слоем суши
Черная граница, которую вы видите вокруг замощенного слоя на рисунке – это прозрачная область, в которой не выводится никакая графика. Аналогично расположенные элементы в слое суши содержат изображения земли, которые препятствуют перемещению пиратского корабля. На самом деле, как вы увидите позже, часть водного слоя ограничена фрагментами суши. Ниже представлен код карты водного слоя:
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, -1, 1, -1, 1, 1, -1, -2, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -2, 0, 0,
0, 0, 1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -2, 1, -1, 1, 1, -2, 1, 1, -1, 1, 0, 0,
0, 0, -2, -1, 1, -1, 1, -2, 1, 1, -2, 1, 1, -1, 1, -2, 1, 1, -2, 1, 1, -1, 0, 0,
0, 0, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, 0, 0,
0, 0, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -2, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 0,
0, 0, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 0, 0,
0, 0, 1, -1, -2, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -2, -1, 1, 1, -2, 1, 1, -2, 1, -1, -2, 0, 0,
0, 0, -2, 1, 1, 1, -1, -2, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, -2, -1, 1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0, 0,
0, 0, 1, -1, -2, 1, -1, -2, 1, -2, -1, 1, -1, 1, -1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0, 0,
0, 0, -2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, -2, 1, 1, -2, -1, 0, 0,
0, 0, -1, 1, -1, -1, 1, -1, -2, -1, 1, 1, -2, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 0, 0,
0, 0, 1, -2, 1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 0, 0,
0, 0, -1, 1, 1, -2, 1, -2, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, -2, 1, -1, 1, -2, 1, 0, 0,
0, 0, -2, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -2, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -2, 1, -1, 1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 0, 0,
0, 0, 1, -1, 1, -2, 1, -2, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, -2, -1, 1, 1, 0, 0,
0, 0, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -2, -1, 1, -2, -1, -2, 1, -1, -2, 1, -1, -2, 1, 0, 0,
0, 0, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 0, 0,
0, 0, -2, -1, 1, 1, -2, 1, -1, 1, -1, -2, 1, -2, 1, -1, -2, 1, 1, -2, -1, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0Приведенный код вам вряд ли что-то скажет, если не посмотреть на ассоциированное с ним изображение. На рис. 12.8 показаны изображения, ассоциированные с данным замощенным слоем. Конечно, вы уже знаете, что ячейки с отрицательными индексами содержат анимационные элементы.
Рис. 12.8. Можно представить, как выглядит водный замощенный слой, если вместо индексов подставить соответствующий код изображенияРазница между элементами этого слоя невелика, но помните, что основная идея – создать иллюзию «живого» океана. Хотя, посмотрев на рис. 12.7, вы можете подумать, что этот слой – большое статическое изображение, рис. 12.8 в совокупности с картой слоя развеивает это впечатление.
Создание карты суши
Карта слоя суши разработана с учетом того, что он выводится поверх водного слоя. Это означает, что графика слоя суши перекроет графику слоя воды. Кроме того, слой суши – это «активный» слой. Это означает, что он взаимодействует со спрайтами мидлета. Графика слоя суши играет роль барьера для пиратского корабля и других спрайтов. Иначе говоря, пустые области на карте суши – это области, в которых могут перемещаться спрайты, остальные области ограничивают перемещение.
На рис. 12.9 показан слой суши, черные области – это прозрачные элементы, внутри которых могут перемещаться спрайты.
Рис. 12.9. В слое суши есть острова, побережья, небольшие скалы. Все они являются барьерами на пути пиратского корабляКак видно из рисунка, значительные области слоя суши – это пустые элементы, здесь спрайты могут перемещаться. Ниже приведен код карты этого слоя:
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 32, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 25, 26, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 7, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 10, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 14, 12, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 6, 11, 11, 11, 11, 11, 14, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 10, 16, 8, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 10, 16, 9, 9, 9, 9, 9, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 8, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 10, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 10, 15, 7, 0, 0, 6, 11, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 10, 16, 8, 0, 6, 14, 16, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 10, 12, 0, 0, 10, 1, 12, 0, 0, 0, 0, 6, 11, 11, 7, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 10, 15, 11, 11, 14, 16, 8, 0, 0, 0, 0, 10, 1, 1, 12, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 5, 9, 9, 9, 9, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 10, 1, 1, 12, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 9, 9, 8, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 17, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 19, 20, 17, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 7, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 0, 0, 19, 20, 0, 17, 18, 0, 0, 0, 6, 11, 7, 0, 5, 8, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 17, 18, 0, 0, 0, 19, 20, 0, 0, 0, 10, 1, 12, 0, 0, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 19, 20, 0, 17, 18, 0, 17, 18, 0, 0, 5, 9, 8, 0, 0, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 31, 0, 0, 0, 0, 19, 20, 0, 19, 20, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 27, 1, 1,
1, 1, 30, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 29, 28, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1И снова, если у вас не столь богатая фантазия, чтобы представить, как эти цифры составляют карту, поставьте в соответствие индексам элементы ассоциированного со слоем изображения. На рис. 12.10 показаны элементы, используемые для построения замощенного слоя.
Рис. 12.10. Карта элементов, необходимых для построения замощенного слояВзяв за основу рис. 12.10, вы сможете понять, как изображение на рис. 12.9 задается приведенной картой. Не забывайте, что все черные области карты задаются индексом 0 – это пустые прозрачные ячейки. Рисунок 12.11 иллюстрирует, что получается, если объединить два слоя.
Рис. 12.11. Игра High Seas состоит из двух перекрывающихся замощенных слоев, суша – это препятствия, а по воде могут перемещаться спрайтыЭтот рисунок должен развеять все сомнения, которые могли у вас быть в отношении слоев суши и воды. Как вы, вероятно, понимаете, эти слои – значительная часть игры High Seas, они дают хорошую основу для понимания кода игры.
Разработка игры
Когда созданы слои и необходимые спрайты, можно перейти к написанию игрового кода.
Создание дрейфующего спрайта
Первое, что вам необходимо для игры High Seas, – это новый класс, он пригодится во многих играх. При работе над игрой High Seas вы поймете, что некоторые спрайты должны дрейфовать или медленно перемещаться по экрану случайным образом. Хотя для создания таких спрайтов вы можете использовать стандартный класс Sprite, а затем заставить их дрейфовать в методе update(), целесообразнее создать собственный класс DriftSprite, производный от Sprite.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: