Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
- Название:Создание игр для мобильных телефонов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!
Перевод: К. Михалкин
Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Класс DriftSprite имеет достаточно простой метод, перемещающий спрайты с определенной скоростью. Если скорость невелика, создается ощущение, что объект дрейфует, в то время как на больших скоростях возникает иллюзия, что объект движется сам. В любом случае, это нам поможет, поскольку пираты, бочки и мины должны дрейфовать, а осьминог должен перемещаться быстрее, потому что он умеет плавать.
В классе DriftSprite требуются только две переменные:private int speed; private TiledLayer barrier;
Переменная speed определяет скорость спрайта, которая измеряется в пикселях за игровой цикл. Скорости 1 или 2 хорошо подходят для того, чтобы заставить спрайты дрейфовать. Большие значения создадут иллюзию того, что спрайты передвигаются самостоятельно.
Переменная barrier – это замощенный слой, который играет роль барьера для спрайта. Эта переменная необходима, если предположить, что в большинстве игр будет использоваться слой, ограничивающий перемещения спрайтов. Этот слой может быть лабиринтом, посадочной площадкой или просто землей, но большинство игр используют такие слои. Слой-барьер, ассоциированный с дрейфующим спрайтом, не имеет ничего общего с возможностью дрейфовать, однако он необходим для детектирования столкновений со спрайтом в методе update().
Обе переменные класса DriftSprite инициализируются в конструкторе DriftSprite(), код которого представлен в листинге 12.1.
Листинг 12.1. Конструктор DriftSprite() инициализирует переменные скорости и слоя-барьераpublic DriftSprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight, int driftSpeed,
TiledLayer barrierLayer) {
super(image, frameWidth, frameHeight);
// инициализация генератора случайных чисел
rand = new Random();
// установить скорость
speed = driftSpeed;
// установить замощенный слой-барьер
barrier = barrierLayer;
}Конструктор DriftSprite() вызывает родительский конструктор Sprite(), создающий основной спрайт, а затем инициализирует специальные переменные класса DriftSprite.
Метод update() – это интересная часть кода класса DriftSprite(). В листинге 12.2 приведен код этого метода.
Листинг 12.2. Метод update() класса DriftSprite перемещает Sprite в произвольном направлении и определяет столкновение со слоем-барьеромpublic void update() {
// временно сохранить положение
int xPos = getX();
int yPos = getY();
// переместить спрайт случайным образом, чтобы создать иллюзию дрейфа
switch (Math.abs(rand.nextInt() % 4)) {
// переместить влево
case 0:
move(-speed, 0);
break;
// переместить вправо
case 1:
move(speed, 0);
break;
// переместить вверх
case 2:
move(0, -speed);
break;
// переместить вниз
case 3:
move(0, speed);
break;
}
// проверить столкновение со слоем-барьером
if ((barrier != null) && collidesWith(barrier, true)) { //Если в новом положении детектировано столкновение, то необходимо вернуть спрайт в предыдущее положение
// переместить спрайт в исходное положение
setPosition(xPos, yPos);
}
// перейти к следующему фрейму анимации спрайта
nextFrame();
}Метод update() начинается с того, что сохраняется положение спрайта, поскольку эта информация может понадобиться позже, если произойдет столкновение спрайта со слоем-барьером. Затем спрайт случайным образом перемещается в одном из четырех возможных направлений: вверх, влево, вправо или вниз. Фрагмент кода в конце метода update() проверяет столкновение спрайта со слоем-барьером, чтобы убедиться, что значение barrier отлично от null. Этот код позволяет ограничивать перемещение спрайтов. Если определено столкновение, то спрайт возвращается в положение, предшествующее смещенному.
Совет Разработчику
Если значение переменной barrier равно null, то спрайт будет ограничен в методе update(). Иначе говоря, вы можете создать свободно перемещающиеся спрайты, для чего конструктору DriftSprite()достаточно передать значение null. Если бы вы захотели добавить в игру High Seas птицу или летающего противника, вероятно, вы бы поступили именно так, ведь для такого объекта земля – не помеха.
Последний фрагмент кода update() класса дрейфующих спрайтов – вызов метода nextFrame(), который просто изменяет текущий фрейм анимации. Помните, что вы можете создавать спрайты и без анимации, в этом случае вызов nextFrame() ничего не изменит.
Новый удобный класс DriftSprite готов к использованию, поэтому можно перейти к рассмотрению кода самой игры. Давайте начнем с переменных.
Объявление переменных класса
Код игры High Seas начинается с установки холста HSCanvas, т. к. этот класс отвечает за всю игровую логику. Поскольку он достаточно большой, мы рассмотрим этот класс по частям. Полный код вы найдете на прилагающемся компакт-диске. Ниже приведены переменные, объявленные в классе холста:
private LayerManager layers;
private int xView, yView;
private TiledLayer waterLayer;
private TiledLayer landLayer;
private int waterDelay;
private int[] waterTile = { 1, 3 }; //В слое воды используются два различных анимационных изображения
private Image infoBar;
private Sprite playerSprite;
private DriftSprite[] pirateSprite = new DriftSprite[2];
private DriftSprite[] barrelSprite = new DriftSprite[2];
private DriftSprite[] mineSprite = new DriftSprite[5];
private DriftSprite[] squidSprite = new DriftSprite[5];
private Player musicPlayer;
private Player rescuePlayer;
private Player minePlayer;
private Player gameoverPlayer;
private boolean gameOver;
private int energy, piratesSaved;Первые несколько переменных используются для хранения менеджера слоев, положения окна вида, слоя воды и слоя суши. Переменные waterDelay и waterTile контролируют анимацию воды в замощенном слое водного слоя. Поскольку в игре два различных анимационных элемента воды, переменная waterTile – это массив целых чисел, состоящий из двух элементов.
Переменная infoBar хранит растровое изображение, используемое как фон информационной строки, в которой отображается энергия корабля и число спасенных пиратов. Затем создаются несколько спрайтов: пиратский корабль, два пирата и пара бочек, пять мин и пять осьминогов. Интересно заметить, что в игре больше не будут создаваться какие-либо спрайты. Позже вы узнаете, как повторно использовать спрайты, чтобы создать иллюзию того, что их число увеличилось.
Звуковые эффекты и музыка в игре воспроизводятся с помощью объектов класса Player. И наконец, состояние игры отражается переменными energy и piratesSaved.
Разработка метода start()
Метод start() в игре High Seas выполняет инициализацию всех переменных класса. Например, следующий код создает изображение для информационной строки, а также замощенные слои воды и суши:try {
infoBar = Image.createImage("/InfoBar.png");
waterLayer = new TiledLayer(24, 24, Image.createImage("/Water.png"), 32, 32);
landLayer = new TiledLayer(24, 24, Image.createImage("/Land.png"), 32, 32);
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}Если вы вспомните, то в водном слое используются два анимационных элемента, имитирующих движение воды. Ниже приведен код, создающий эти элементы:
waterLayer.createAnimatedTile(1); waterLayer.createAnimatedTile(3);
Два анимационных элемента имеют различные индексы (1 и 3), это важно, поскольку элементы при создании анимации будут отображать различные картинки. Если использовались одинаковые инициализирующие значения, то вы не увидите никакой разницы. Также в этой главе вы разработали водный слой, результатом которого является массив целых чисел waterMap, содержащий карту слоя. Ниже приведен код, инициализирующий замощенный слой значениями из этого массива:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: