Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
- Название:Создание игр для мобильных телефонов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!
Перевод: К. Михалкин
Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В классе C4Server также метод sendMessage(), который очень похож на одноименный метод класса сервера. Код этого метода приведен в листинге 15.4.
Листинг 15.4. Метод sendMessage() класса C4Client отправляет строковое сообщение серверу датаграммным пакетомpublic void sendMessage(String message) {
// отправить сообщение
try {
// преобразовать строку в массив байтов
byte[] bytes = message.getBytes();
// отправить сообщение
Datagram dg = null; //Упаковка данных в датаграмму и отправка серверу
dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length);
dc.send(dg);
}
catch (Exception e) {
}
}При подробном рассмотрении кода видно, что клиентская версия sendMessage() не использует адреса для отправки датаграммы серверу. Это незначительное, но очень важное изменение. Теперь, когда классы клиента и сервера созданы, самое время перейти к разработке класса игры Connect 4.
Холст игры Connect 4
Холст игры Connect 4 находится в классе C4Canvas, который в значительной степени отвечает за работу игры. Ниже приведены переменные этого класса:
private Display display;
private boolean sleeping;
private long frameDelay;
private Image[] piece = new Image[2];
private Sprite arrowSprite;
private Player legalPlayer;
private Player illegalPlayer;
private Player winPlayer;
private Player losePlayer;
private C4State gameState; //Класс C4State содержит большую часть логики игры Connect 4, включая положения фишек на игровой доске
private C4Client client;
private C4Server server;
private boolean isServer; //Эта переменная показывает, является ли данный экземпляр игры сервером
private String status = "";
private boolean gameOver;
private boolean myMove;
private int curSlot;
Переменная piece хранит изображения фишек, используемых в игре (одну красного цвета и одну синего). Переменная arrowSprite – это спрайт с изображением стрелки, который выводится на игровом поле и указывает на текущую выбранную колонку. Переменные типа Player – это проигрыватели, сопровождающие звуком события, например, ход игрока, невозможный ход, победа или поражение.
В копилку Игрока
Невозможный ход в игре Connect 4 – это попытка поставить фишку в уже заполненную колонку.
Переменная gameState очень важна, ее назначение следует объяснить подробно. Вы узнаете о ней намного больше в следующей главе, а пока важно понять, что эта переменная отражает состояние игры Connect 4 в любой момент времени, включая положение фишек на доске, счет, таблицу выигрышных комбинаций, которая используется для определения победителя.
Переменные client и server представляют клиентскую и серверную сетевые компоненты. Важно понять, что в каждом запущенном образе игры используется лишь одна из указанных переменных. Иначе говоря, если игра работает в режиме сервера, то используется переменная server, в противном случае – client. Переменная isServer отслеживает, работает ли программа в режиме сервера.
Переменная status содержит текст, выводимый в строке состояния, а переменная gameOver говорит, закончена игра или нет. Переменная myMove определяет, может ли игрок совершить ход, или следует ожидать хода соперника. И наконец, переменная curSlot хранит номер текущего выбранного столбца на игровой доске.
Переменные класса C4Canvas впервые появляются в методе start(), код которого приведен в листинге 15.5.
Листинг 15.5. Метод start() класса C4Canvas начинается с инициализации переменных игры и активации сервиса клиент/сервер
public void start() {
// установить вывод на экран
display.setCurrent(this);
// инициализация изображений фишек
try {
piece[0] = Image.createImage("/RedPiece.png");
piece[1] = Image.createImage("/BluePiece.png");
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}
// инициализация спрайта стрелки
try {
// Create the arrow sprite
arrowSprite = new Sprite(Image.createImage("/Arrow.png"), 18, 16);
arrowSprite.setFrame(isServer ? 0 : 1); //Спрайт стрелки имеет два фрейма (синий и красный), каждый из которых используется в определенном режиме работы
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}
// инициализация проигрователей
try {
InputStream is = getClass().getResourceAsStream("Legal.wav");
legalPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");
legalPlayer.prefetch();
is = getClass().getResourceAsStream("Illegal.wav");
illegalPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");
illegalPlayer.prefetch();
is = getClass().getResourceAsStream("Win.wav");
winPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");
winPlayer.prefetch();
is = getClass().getResourceAsStream("Lose.wav");
losePlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");
losePlayer.prefetch();
}
catch (IOException ioe) {
}
catch (MediaException me) {
}
// инициализация переменных игры
gameOver = true;
myMove = !isServer; // клиент всегда ходит первым
curSlot = 0;
gameState = new C4State();
// запуск сетевого сервиса
if (isServer) { //Начиная с этой точки мидлет работает в режиме сервера или клиента
server = new C4Server(this);
server.start();
}
else {
client = new C4Client(this);
client.start();
}
// запуск потока анимации
sleeping = false;
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
В методе start() выполняется ряд важных инициализаций, например, изображений фишек и стрелки. Спрайт стрелки состоит из двух фреймов – синей и красной стрелок, цвет стрелки выбирается в соответствие с режимом работы игры (клиент или сервер). Затем выполняется инициализация проигрывателей, после чего инициализируются четыре основные игровые переменные (gameOver, myMove, curSlot и gameState). В зависимости от значения переменной isServer запускается нужный сетевой сервис (клиент или сервер). Значение этой переменной устанавливается при запуске конструктора C4Canvas().
Хотя метод start() очень важен для инициализации приложения, метод update(), приведенный в листинге 15.6, – это метод, в котором обрабатывается ввод и преобразуется в игровые события, передаваемые по сети.
Листинг 15.6. Метод update() класса C4Canvas отвечает на нажатия клавиш и отправляет игровые сообщенияprivate void update() {
// проверить, перезапущена ли игра
if (gameOver) {
int keyState = getKeyStates();
if ((keyState & FIRE_PRESSED) != 0) {
// начать новую игру
newGame();
// отправить сообщение о новой игре оппоненту
if (isServer)
server.sendMessage("NewGame"); //Оповестить другого игрока о начале игры
else
client.sendMessage("NewGame");
}
// игра окончена, обновление не требуется
return;
}
// обработка нажатия клавиш
if (!gameOver && myMove) {
// обработка пользовательского ввода
int keyState = getKeyStates();
if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {
if (–curSlot < 0) //Переместить маркер колонки влево
curSlot = 0;
}
else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {
if (++curSlot > 6) //Переместить маркер колонки вправо
curSlot = 6;
}
else if ((keyState & FIRE_PRESSED) != 0) {
if (makeMove(isServer ? 0 : 1, curSlot)) {
myMove = false; //Ход игрока окончен
// отправить сообщение другому игроку
if (isServer) //Передать информацию о ходе другому устройству
server.sendMessage(Integer.toString(curSlot));
else
client.sendMessage(Integer.toString(curSlot));
}
}
// обновить положение стрелки
arrowSprite.setPosition( //Изменить положение маркера колонки в соответствии с текущей выбранной колонкой
getWidth() * (curSlot + 1) / 8 – arrowSprite.getWidth() / 2, 21);
}
}Метод update() начинается с проверки завершения игры и, если это так, то начинается новая игра. Обратите внимание, что перезапуск игры выполняется методом newGame(), а также отправкой сообщения NewGame другому образу игры. Если новая игра не начата, то проверяются нажатия клавиш Влево, Вправо и Огонь. Обратите внимание, что нажатия клавиш обрабатываются, пока игра запущена.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: