Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
- Название:Создание игр для мобильных телефонов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!
Перевод: К. Михалкин
Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Стрелки Влево и Вправо изменяют значение переменной curSlot в соответствии с выбранной колонкой игровой доски. Код для обработки нажатия клавиши Огонь намного интереснее, ее нажатие говорит о совершении хода, в результате вызывается метод makeMove(). Об этом методе вы узнаете чуть позже. Независимо от нажатия клавиши Огонь в конце метода update() выполняется обновление спрайта стрелки в соответствии с изменениями переменной curSlot.
В листинге 15.7 приведен код метода draw(), который отвечает за графику мидлета Connect 4.
Листинг 15.7. Метод draw() класса C4Canvas отвечает за графику мидлета Connect 4private void draw(Graphics g) {
// заполнить фон
g.setColor(128, 128, 128); // серый
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
// вывести статусное сообщение
g.setColor(0, 0, 0); // черные
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_MEDIUM));
g.drawString(status, getWidth() / 2, 2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); //Строка статусных сообщений располагается в верхней части игрового экрана
if (!gameOver && myMove) { //Вывести стрелку, если игра продолжается и ход принадлежит игроку
// вывести стрелку
arrowSprite.paint(g);
}
// вывести фишку
for (int i = 0; i < 7; i++)
for (int j = 0; j < 6; j++)
switch(gameState.board[i][j]) {
case 0:
g.drawImage(piece[0],
(getWidth() * (i + 1)) / 8 – (piece[0].getWidth() / 2), //Вывести фишки игрока сервера
((getHeight() – 33) * (6 – j)) / 7 – (piece[0].getHeight() / 2) + 33,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case 1:
g.drawImage(piece[1],
(getWidth() * (i + 1)) / 8 – (piece[0].getWidth() / 2), //Вывести фишки игрока клиента
((getHeight() – 33) * (6 – j)) / 7 – (piece[1].getHeight() / 2) + 33,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
default:
g.setColor(255, 255, 255); // белый //Вывести свободные ячейки
g.fillArc((getWidth() * (i + 1)) / 8 – (piece[0].getWidth() / 2),
((getHeight() – 33) * (6 – j)) / 7 – (piece[0].getHeight() / 2) + 33,
piece[0].getWidth(), piece[0].getHeight(), 0, 360);
break;
}
// вывести графику на экран
flushGraphics();
}Метод draw() начинается с заливки фона игрового экрана. Затем в нижней части экрана появляется игровое статусное сообщение. Если игра запущена и ход принадлежит игроку, то спрайт стрелки выводится под строкой статуса. Оставшаяся часть метода draw() выводит фишки и пустые ячейки на игровой доске. Значение 0 на игровой доске соответствует фишке красного цвета – игрока серверного приложения, а значение 1 – фишке синего цвета, принадлежащей игроку клиентского приложения.
Метод newGame() вызывается для запуска новой игры, его задача – инициализировать игровые переменные и обновить строку состояния. В листинге 15.8 приведен код этого метода.
Листинг 15.8. Метод newGame() класса C4Canvas запускает новую игру Connect 4public void newGame() {
// Initialize the game variables
gameOver = false;
curSlot = 0;
gameState = new C4State();
// Update the status message
status = myMove ? "Your turn." : "Waiting for player\'s move...";
}Этот код вполне очевидный, переменной gameOver присваивается значение false, переменной curSlot – 0, игровая доска обновляется при создании переменной gameState(). Затем обновляется сообщение в строке статуса в соответствии с очередностью хода.
Вы уже несколько раз видели вызов метода receiveMessage() (листинг 15.9), который отвечает за получение и обработку сообщений.
Листинг 15.9. Метод receiveMessage() класса C4Canvas получает и обрабатывает сообщения, переданные по сетиpublic void receiveMessage(String message) {
if (gameOver) {
// проверка сообщения о запуске новой игры
if (message.equals("NewGame")) //Если получено сообщение NewGame, то начать новую игру
newGame();
}
else {
if (!myMove) {
// попытка получить сообщение с информацией о ходе
try {
// отобразить ход соперника
int slot = Integer.parseInt(message);
if (slot >= 0 && slot <= 6) { //Проверить, что сообщение содержит допустимое значение колонки (от 0 до 6), а затем выполнить ход
if (makeMove(isServer ? 1 : 0, slot))
myMove = true;
}
}
catch (NumberFormatException nfe) {
}
}
}
}Этот метод вызывается как клиентом, так и сервером. Он обрабатывает сообщения, отправленные соперником.
Сетевое сообщение всегда содержит один из возможных типов информации – сообщение о начале новой игры, или сообщение о номере столбца, в который соперник поставил фишку. Если получено сообщение NewGame, то запускается новая игра. Если получен номер столбца, в который был сделан ход, то он передается в метод makeMove().
Метод makeMove() – это последний интересный метод класса C4 Canvas. В листинге 15.10 приведен его код. Этот метод реализует большую часть логики мидлета Connect 4.
Листинг 15.10. Метод makeMove() класса C4Canvas отображает ходы, сделанные в игреprivate boolean makeMove(int player, int slot) {
// бросить фишку
if (gameState.dropPiece(player, slot) == -1) { //Попытаться бросить фишку в колонку, в случае неудачи возвратить значение false
// воспроизвести звук неправильного хода
try {
illegalPlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
return false;
}
// воспроизвести звук корректного хода
try {
legalPlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
// проверить, закончена ли игра
if (gameState.isWinner(player)) {
if ((isServer && (player == 0)) || (!isServer && (player == 1))) { //Проверить, выиграл ли игрок
// воспроизвести звук победы
try {
winPlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
status = "You won!";
}
else { //Игрок проиграл
// воспроизвести звук поражения
try {
losePlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
status = "You lost!";
}
gameOver = true;
}
else if (gameState.isTie()) { //Проверить, закончилась ли игра ничьей
// воспроизвести звук ничьей
try {
losePlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
status = "The game ended in a tie!";
gameOver = true;
}
else {
// обновить сообщение о статусе
status = myMove ? "Waiting for other player..." : "Your turn.";
}
return true;
}Я знаю, что метод makeMove() достаточно запутан, однако он не такой сложный, как это может показаться. Во-первых, важно отметить, что два параметра, принимаемых методом, – это игрок и номер столбца, в который совершается ход. Метод начинается с вызова dropPiece(), в который передается переменная gameState. Этот метод пытается поместить фишку в выбранный столбец. Я говорю «пытается», потому что ход может быть невозможным из-за того, что столбец уже полон. В этом случае метод возвращает значение false, которое говорит о том, что ход сделать нельзя.
Если ход возможен, то метод makeMove() воспроизводит звуковой файл и проверяет, завершает ли этот ход игру. В вызываемый метод isWinner() передается объект, описывающий состояние игры, он проверяет, победил ли игрок, сделавший ход. Если да, то следует проверка, кто победил – игрок или его соперник. Затем обновляется статусное сообщение, а переменной gameOver присваивается значение true.
Игра Connect 4 может закончиться, когда на игровом поле не остается свободной ячейки, а никто из игроков не смог выставить 4 фишки в ряд. Чтобы определить ничью, достаточно вызвать метод isTie() класса C4Canvas. Метод makeMove() вызывает метод isTie() и проверяет, окончилась ли игра ничьей.
Состояние игры Connect 4
Последний фрагмент головоломки с названием Connect 4 – это класс, описывающий детали игры Connect 4, например, положение фишек на игровой доске. Класс C4State моделирует текущее состояние игры Connect 4, он содержит следующие переменные:private static boolean[][][] map;
private int[][] score = new int[2][winPlaces];
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: