Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Стрелки Влево и Вправо изменяют значение переменной curSlot в соответствии с выбранной колонкой игровой доски. Код для обработки нажатия клавиши Огонь намного интереснее, ее нажатие говорит о совершении хода, в результате вызывается метод makeMove(). Об этом методе вы узнаете чуть позже. Независимо от нажатия клавиши Огонь в конце метода update() выполняется обновление спрайта стрелки в соответствии с изменениями переменной curSlot.

В листинге 15.7 приведен код метода draw(), который отвечает за графику мидлета Connect 4.

Листинг 15.7. Метод draw() класса C4Canvas отвечает за графику мидлета Connect 4

private void draw(Graphics g) {

// заполнить фон

g.setColor(128, 128, 128); // серый

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

// вывести статусное сообщение

g.setColor(0, 0, 0); // черные

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_MEDIUM));

g.drawString(status, getWidth() / 2, 2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); //Строка статусных сообщений располагается в верхней части игрового экрана

if (!gameOver && myMove) { //Вывести стрелку, если игра продолжается и ход принадлежит игроку

// вывести стрелку

arrowSprite.paint(g);

}

// вывести фишку

for (int i = 0; i < 7; i++)

for (int j = 0; j < 6; j++)

switch(gameState.board[i][j]) {

case 0:

g.drawImage(piece[0],

(getWidth() * (i + 1)) / 8 – (piece[0].getWidth() / 2), //Вывести фишки игрока сервера

((getHeight() – 33) * (6 – j)) / 7 – (piece[0].getHeight() / 2) + 33,

Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

break;

case 1:

g.drawImage(piece[1],

(getWidth() * (i + 1)) / 8 – (piece[0].getWidth() / 2), //Вывести фишки игрока клиента

((getHeight() – 33) * (6 – j)) / 7 – (piece[1].getHeight() / 2) + 33,

Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

break;

default:

g.setColor(255, 255, 255); // белый //Вывести свободные ячейки

g.fillArc((getWidth() * (i + 1)) / 8 – (piece[0].getWidth() / 2),

((getHeight() – 33) * (6 – j)) / 7 – (piece[0].getHeight() / 2) + 33,

piece[0].getWidth(), piece[0].getHeight(), 0, 360);

break;

}

// вывести графику на экран

flushGraphics();

}

Метод draw() начинается с заливки фона игрового экрана. Затем в нижней части экрана появляется игровое статусное сообщение. Если игра запущена и ход принадлежит игроку, то спрайт стрелки выводится под строкой статуса. Оставшаяся часть метода draw() выводит фишки и пустые ячейки на игровой доске. Значение 0 на игровой доске соответствует фишке красного цвета – игрока серверного приложения, а значение 1 – фишке синего цвета, принадлежащей игроку клиентского приложения.

Метод newGame() вызывается для запуска новой игры, его задача – инициализировать игровые переменные и обновить строку состояния. В листинге 15.8 приведен код этого метода.

Листинг 15.8. Метод newGame() класса C4Canvas запускает новую игру Connect 4

public void newGame() {

// Initialize the game variables

gameOver = false;

curSlot = 0;

gameState = new C4State();

// Update the status message

status = myMove ? "Your turn." : "Waiting for player\'s move...";

}

Этот код вполне очевидный, переменной gameOver присваивается значение false, переменной curSlot – 0, игровая доска обновляется при создании переменной gameState(). Затем обновляется сообщение в строке статуса в соответствии с очередностью хода.

Вы уже несколько раз видели вызов метода receiveMessage() (листинг 15.9), который отвечает за получение и обработку сообщений.

Листинг 15.9. Метод receiveMessage() класса C4Canvas получает и обрабатывает сообщения, переданные по сети

public void receiveMessage(String message) {

if (gameOver) {

// проверка сообщения о запуске новой игры

if (message.equals("NewGame")) //Если получено сообщение NewGame, то начать новую игру

newGame();

}

else {

if (!myMove) {

// попытка получить сообщение с информацией о ходе

try {

// отобразить ход соперника

int slot = Integer.parseInt(message);

if (slot >= 0 && slot <= 6) { //Проверить, что сообщение содержит допустимое значение колонки (от 0 до 6), а затем выполнить ход

if (makeMove(isServer ? 1 : 0, slot))

myMove = true;

}

}

catch (NumberFormatException nfe) {

}

}

}

}

Этот метод вызывается как клиентом, так и сервером. Он обрабатывает сообщения, отправленные соперником.

Сетевое сообщение всегда содержит один из возможных типов информации – сообщение о начале новой игры, или сообщение о номере столбца, в который соперник поставил фишку. Если получено сообщение NewGame, то запускается новая игра. Если получен номер столбца, в который был сделан ход, то он передается в метод makeMove().

Метод makeMove() – это последний интересный метод класса C4 Canvas. В листинге 15.10 приведен его код. Этот метод реализует большую часть логики мидлета Connect 4.

Листинг 15.10. Метод makeMove() класса C4Canvas отображает ходы, сделанные в игре

private boolean makeMove(int player, int slot) {

// бросить фишку

if (gameState.dropPiece(player, slot) == -1) { //Попытаться бросить фишку в колонку, в случае неудачи возвратить значение false

// воспроизвести звук неправильного хода

try {

illegalPlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

return false;

}

// воспроизвести звук корректного хода

try {

legalPlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

// проверить, закончена ли игра

if (gameState.isWinner(player)) {

if ((isServer && (player == 0)) || (!isServer && (player == 1))) { //Проверить, выиграл ли игрок

// воспроизвести звук победы

try {

winPlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

status = "You won!";

}

else { //Игрок проиграл

// воспроизвести звук поражения

try {

losePlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

status = "You lost!";

}

gameOver = true;

}

else if (gameState.isTie()) { //Проверить, закончилась ли игра ничьей

// воспроизвести звук ничьей

try {

losePlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

status = "The game ended in a tie!";

gameOver = true;

}

else {

// обновить сообщение о статусе

status = myMove ? "Waiting for other player..." : "Your turn.";

}

return true;

}

Я знаю, что метод makeMove() достаточно запутан, однако он не такой сложный, как это может показаться. Во-первых, важно отметить, что два параметра, принимаемых методом, – это игрок и номер столбца, в который совершается ход. Метод начинается с вызова dropPiece(), в который передается переменная gameState. Этот метод пытается поместить фишку в выбранный столбец. Я говорю «пытается», потому что ход может быть невозможным из-за того, что столбец уже полон. В этом случае метод возвращает значение false, которое говорит о том, что ход сделать нельзя.

Если ход возможен, то метод makeMove() воспроизводит звуковой файл и проверяет, завершает ли этот ход игру. В вызываемый метод isWinner() передается объект, описывающий состояние игры, он проверяет, победил ли игрок, сделавший ход. Если да, то следует проверка, кто победил – игрок или его соперник. Затем обновляется статусное сообщение, а переменной gameOver присваивается значение true.

Игра Connect 4 может закончиться, когда на игровом поле не остается свободной ячейки, а никто из игроков не смог выставить 4 фишки в ряд. Чтобы определить ничью, достаточно вызвать метод isTie() класса C4Canvas. Метод makeMove() вызывает метод isTie() и проверяет, окончилась ли игра ничьей.

Состояние игры Connect 4

Последний фрагмент головоломки с названием Connect 4 – это класс, описывающий детали игры Connect 4, например, положение фишек на игровой доске. Класс C4State моделирует текущее состояние игры Connect 4, он содержит следующие переменные:

private static boolean[][][] map;

private int[][] score = new int[2][winPlaces];

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x