Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi
- Название:Графика DirectX в Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание
Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Мультитекстурирование
Для помещения на объект нескольких текстур одновременно можно воспользоваться простейшим способом альфа-смешения: воспроизводить несколько раз один и тот же полупрозрачный объект с наложением различных текстур.
Сначала попробуем добиться того, чтобы на экране просто присутствовали несколько текстур одновременно. Это сделано в проекте каталога Ех13, где экран покрыт одним образом, а курсор оставляет за собой след, в котором просвечивает другой образ (рис. 8.10).

В коде появилось два объекта, связанных с текстурами, FD3Texturei и FD3Texture2, второй заполняется согласно содержимому загружаемого растрового изображения, а первый - с помощью отдельной функции черно-белой клеткой:
function TfrmDSD.InitTexturel : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD;
X, Y : DWORD;
begin
hRet := FD3DDevice.CreateTexture (256, 256, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, FD3Texturel);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FD3Texturel.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
dwDstPitch := dSdlr.Pitch;
for X := 0 to 255 do
for Y := 0 to 255 do // Клетка 16x16
if ((X shr 4) and 1) xor ((Y shr 4) and 1) = 0
then PDWORD (DWORD(dSdlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^ := $FF000000
else PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch -f X * 4)" := $FFFFFFFF;
Result := FDSTexturel.UnlockRect(0) ;
end;
Для обоих растров значение альфа-составляющей цвета всех пикселов равно максимуму, оба образа первоначально непрозрачны.
Текущее значение булевой переменной First задает, какая из текстур отображается первой и будет потом перекрываться вторым образом:
with FD3DDevice do begin if First
then SetTexture (0, FD3Texture2) // Картинка внизу, фон
else SetTexture(0, FDSTexturel); // Внизу клетки
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTAJTEXTURE);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTAJTEXTURE);
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD (True));
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
end;
// Квадрат, закрытый первьм растром, будет фоном
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
if First // Накладываем вторую текстуру из нашей пары
then FD3DDevice.SetTexture(0, FDSTexturel)
else FD3DDevice.SetTexture(0, FD3Texture2);
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPTJTRIANGLESTRIP, 0, 2);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
with FD3DDevice do begin SetTexture(0, nil);
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD (False));
end;
Нажимая на цифровые клавиши, можно менять порядок, в котором накладываются текстуры:
procedure TfrmD3D.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
if Key = VK_ESCAPE then Close else
if Key = Ord ('!') then First := True else // Клетки сверху
if Key = Ord ('2') then First := False; // Клетки снизу
end;
При движении указателя мыши располагающиеся в районе курсора пикселы текстуры, находящейся сверху, делаем прозрачными.
procedure TfrmD3D.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState;
X, Y: Integer);
var
d3dlr : TD3DLOCKED_RECT; dwDstPitch : DWORD;
i : Integer;
wrkX, wrkY : DWORD;
begin
// Добавилась проверка положения курсора
if Down and (X > 0) and (X < ClientWidth)
and (Y > 0) and (Y < ClientHeight) then begin
if First // Определяемся, в какой текстуре вносятся изменения
then FD3Texturel.LockRect(0, d3dlr, nil, 0)
else FD3Texture2.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);
dwDstPitch := d3dlr.Pitch; for i := 1 to 50 do begin
repeat
wrkX := DWORD (X + random (7) - 3);
wrkY := DWORD (ClientHeight - Y + random (7) - 3);
until (wrkX < DWORD (ClientWidth)) and
(wrkY < DWORD (ClientHeight));
// Значение альфа-составляющей пикселов сбрасываем в ноль
PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + wrkY * dwDstPitch + wrkX * 4)^ :=
PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + wrkY * dwDstPitch + wrkX * 4)^ -
$FF000000;
end;
if First
then FD3Texturel.UnlockRect(0)
else FD3Texture2.UnlockRect(0);
end;
end;
Обратите внимание на дополнительную проверку положения курсора, о ней я говорил при описании предыдущего примера. Данный пример безболезненно воспринимает "уход" курсора с клиентской области окна приложения.
Поскольку изменения вносятся в текстуру, воспроизводимую второй текстурой, то узор остается только на одной из них, и при переключении порядка их воспроизведения нарисованный узор как-будто не проявляется. Но в точках пересечения двух независимых узоров, нанесенных на разные текстуры, пикселы обеих текстур становятся прозрачными, и в этих местах проступает белый цвет, которым закрашивается задний буфер.Думаю, мы достаточно подробно разобрали пример использования нескольких текстур, и мне остается только предложить вам посмотреть работу приложения, когда значение альфа-составляющей для всех пикселов обеих текстур с самого начала равно 127. В этом случае на экране проступают два образа одновременно, а картинка, выводимая последней, выглядит чуть "плотнее" первой.
Цветовой ключ текстур
С помощью манипулирования значения альфа-составляющей пикселов текстуры можно добиться прозрачности ее участков, окрашенных в цвет заднего плана, и применить цветовой ключ.
В очередном примере, проекте каталога Ех14, рисуется дерево на фоне кирпичной стены, участки растра с изображением дерева, имеющие чистый белый цвет, прозрачны (рис. 8.12).

Аналогично предыдущим примерам, используются два объекта текстур:
FD3TextBrick : IDIRECT3DTEXTURE8; // Кирпичная кладка
FD3TextBmp : IDIRECT3DTEXTURE8; // Дерево
Размеры обоих растров установлены 128x128 пикселов. Координаты вершин квадрата, на который накладываются последовательно обе текстуры, установлены в единицы, чтобы закрыть весь экран.
функция инициализации текстуры из растра отличается тем, что в нее передается значение цветового ключа. При заполнении текстуры пикселы, имеющие такой цвет, делаются полностью прозрачными:
function TfrmD3D.InitTexture (const FileName : String;
const keyR, keyG, keyB : Byte) : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD;
X, Y : DWORD; Bmp : tBitmap;
R, G, В : Byte;
begin
Bmp := TBitmap.Create;
Bmp.LoadFromfile (FileName);
hRet := FDSDDevice.CreateTexture (Bmp.Width, Bmp.Height, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOLJ4ANAGED, FDSTextBmp);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FDSTextBmp.LockRect(0, d3dlr, nil, 0) ;
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
dwDstPitch := d3dlr.Pitch;
for Y := 0 to Bmp.Height - 1 do
for X := 0 to Bmp.Width - 1 do begin
R := GetRValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);
G := GetGValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);
В := GetBValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y[):
//Сравнение цвета пиксела с цветовым ключом
if (R = keyR) and (G = keyG) and (B = keyB)
then PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^:=
D3DCOLOR_ARGB(0, R, G, В) // Такой пиксел
// должен стать прозрачным
else PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^ :=
D3DCOLOR_ARGB(255, R, G, B); // Все остальные пикселы
// непрозрачны
end;
Bmp. Free ;
Result := FDSTextBmp.UnlockRect(0);
end;
Кирпичная кладка создается "вручную", дополнительные растры не используются:
function TfrmDSD.MakeBrick : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD;
X, Y, wrkStep : DWORD;
begin
wrkStep := 0;
hRet := FDSDDevice.CreateTexture (128, 128, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, FD3TextBrick);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FD3TextBrick.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
dwDstPitch := d3dlr.Pitch;
for Y := 0 to 127 do for X := 0 to 127 do
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: