Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi
- Название:Графика DirectX в Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание
Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
SwapEffect := D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
BackBufferFormat := dSddm.Format;
// Будет использоваться буфер глубины
EnableAutoDepthStencil := True;
AutoDepthStencilFormat := D3DFMT_D16; // 16-битный формат
end;
Размеры буфера глубины будут автоматически определяться системой при каждом изменении размеров окна.
При очередной перерисовке кадра теперь должен очищаться не только буфер кадра, но и подключенный буфер глубины. Предпоследний параметр метода clear объекта устройства - значение, которым заполняется буфер глубины. Этим значением должна быть единица, фон экрана бесконечно удален в пространстве:
FD3DDevice.Clear(0, nil, D3DCLEAR_TARGET or D3DCLEAR_ZBUFFER,
$00FFFFFF, 1.0, 0) ;
Для разрешения работы с буфером глубины надо также задать положительный флаг для соответствующего режима:
SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZBJTRUE);
Флагом для этого состояния может быть и обычная булева константа.
Сейчас нам необходимо перейти к следующему примеру, проекту каталога Ех03, после его запуска на экране появляется вращающийся чайник и стрелки осей координат (рис. 9.4).

Буфер вершин заполняется данными для трех трехмерных объектов: цилиндра, конуса и чайника:
function TfrmD3D.InitVB : HRESULT;
const
radius =0.1; // Радиус цилиндра
var
Vertices : ^TCustomVertex;
hRet : HRESULT;
theta : Single;
i : Integer;
t : TextFile; // Данные модели хранятся в текстовом файле
wX, wY, wZ : Single;
egin hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer((100 + 51 * 2 + 6322 * 3) *
SizeOf(TCustomVertex), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FDSDDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCustomVertex));
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FD3DDevice.SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit; end; hRet := FD3DVB.Lock(0, (100 + 51 * 2 + 6322 * 3)*
SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0);
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// 100 вершин цилиндра, по часовой стрелке
for i ;= 49 downto 0 do begin
theta := 2 * Pi * i / 49;
Vertices.X := sin(theta) * radius;
Vertices.Y := -1;
Vertices.Z := cos(theta) * radius;
Vertices.nX := sin(theta);
Vertices.nY := 0;
Vertices.nZ := cos(theta);
Inc(Vertices);
Vertices.X := sin(theta) * radius;
Vertices.Y := 1;
Vertices.Z := cos(theta) * radius;
Vertices.nX := sin(theta);
Vertices.nY := 0;
Vertices.nZ := cos(theta);
Inc(Vertices);
end;
// Вершина конуса
Vertices.X := 0.0;
Vertices.Y := 0.0;
Vertices.Z := 1.0;
Vertices.nX := 0.0;
Vertices.nY := 0.0;
Vertices.nZ := 1.0;
Inc(Vertices) ;
// Треугольники, образующие конус
for i := 0 to 49 do begin
theta := 2 * Pi * i / 49;
Vertices.X := cos(theta);
Vertices.Y := sin(theta);
Vertices.Z := 0.0;
Vertices.nX := cos(theta);
Vertices.nY := sin(theta);
Vertices.nZ := 1.0;
Inc(Vertices);
end;
// Центр донышка конуса
Vertices.X := 0.0;
Vertices.Y := 0.0;
Vertices.Z := 0.0;
Vertices.nX := 0.0;
Vertices.nY := 0.0;
Vertices.nZ := -1.0;
Inc(Vertices);
// Круг, закрывающий конус
for i := 0 to 49 do begin
theta := 2 * Pi * i / 49;
Vertices.X := sin(theta);
Vertices.Y := cos(theta);
Vertices.Z := 0.0;
Vertices.nX := 0.0;
Vertices.nY := 0.0;
Vertices.nZ := -1.0;
Inc(Vertices);
end;
// Считьшаем данные модели из файла
AssignFile (t, 'teapot.txt');
Reset (t) ;
while not EOF(t) do begin
Readln (t, wX); // Нормаль к треугольнику
Readln (t, wY);
Readln (t, wZ) ;
Readln (t, Vertices.X); // Первая вершина треугольника
Readln (t, Vertices.Y);
Readln (t, Vertices.Z);
Vertices.nX := wX;
Vertices.nY := wY;
Vertices.nZ := wZ;
Inc (Vertices);
Readln (t, Vertices.X); // Вторая вершина треугольника
Readln (t, Vertices.Y);
Readln (t, Vertices.Z);
Vertices.nX := wX;
Vertices.nY := wY;
Vertices.nZ := wZ;
Inc (Vertices);
Readln (t, Vertices.X) ; // Последняя вершина треугольника
Readln (t, Vertices.Y);
Readln (t, Vertices.Z);
Vertices.nX := wX;
Vertices.nY := wY;
Vertices.nZ := wZ;
Inc (Vertices); end;
CloseFile (t); Result := FD3DVB.Unlock;
end;
Цилиндр радиуса 0.1 и высотой 2 строится вокруг оси Y, а конус единичной высоты - вокруг оси Z. О том, как получены точки модели, мы поговорим чуть позже, сейчас же я должен сообщить, что вершины треугольников модели перечисляются против часовой стрелки.
Текущие параметры матриц вида и проекций хранятся в следующих переменных:
FromX, FromY, FromZ : Single;
AtX, AtY, AtZ : Single;
WorldUpX, WorldUpY, WorldUpZ : Single;
fFOV, fAspect, fNearPlane, fFarPlane : Single;
Инициализируются эти переменные значениями, такими же, как в предыдущих примерах, лишь точка зрения отодвинута на единицу:
procedure TfrmDSD.FormCreate(Sender: TObject);
var
hRet : HRESULT;
begin
hRet := InitD3D;
if Failed (hRet) then ErrorOut (4nitD3D'f hRet);
hRet := InitVB;
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitVertex', hRet);
// Включаем источники света и инициализируем материалы
SetupLights;
MaterialRed := InitMaterial(1, 0, 0, 1);
MaterialBlue := InitMaterial(0, 0,1, 1);
MaterialGreen := InitMaterial(0, 1, 0, 1) ;
MaterialYellow := InitMaterial(1, 1, 0, 1);
FromX := 0.0; // Вектор "From"
FromY := 0.0;
FromZ := -6.0;
AtX := 0.0; // Вектор "At"
AtY := 0.0;
AtZ := 0.0;
WorldUpX := 0.0; // Вектор "WorldUp"
WorldUpY := 1.0;
WorldUpZ := 0.0;
fFOV := 1.0; // Угол обзора по оси Y
fAspect := 1.0; // Угол обзора по оси X
fNearPlane := 1.0; // Передняя плоскость отсечения
fFarPlane := 20; // Задняя плоскость отсечения
end;
Для повышения красочности на сцене присутствует два источника света:
procedure TfrmDSD.SetupLights;
var
LightO : TD3DLight8;
Lightl : TD3DLight8;
begin
LightO := InitDirectionalLight(D3DVector(-1, -1, -1), 1, 1, 1, 0);
FDSDDevice.SetLight (0, LightO);
Lightl := InitDirectionalLight(D3DVector(0, 0, 1), 1, 1, 1, 0);
FDSDDevice.SetLight (1, Lightl);
FD3DDevice.LightEnable (0, True);
FD3DDevice.LightEnable (1, True);
end;
При воспроизведении объектов сцены параметры матриц вида и проекций опираются на текущие значения управляющих переменных:
procedure TfrmDSD.DrawScene;
var
matView, matProj : TD3DMatrix;
matRotate, matTranslate : TDSDMatrix;
matRotateX, matRotateY : TD3DMatrix;
matScale : TD3DMatrix;
begin
// Цилиндр по оси X
SetRotateZMatrix(matRotate, Pi / 2);
SetTranslateMatrix(matTranslate, 1.0, 0.0, 0.0);
with FD3DDevice do begin
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matTranslate, matRotate));
SetMaterial(MaterialRed); // Красного цвета
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 50 * 2 - 2);
end;
// Конус стрелки по оси Z
SetRotateYMatrix(matRotate, Pi / 2);
SetTranslateMatrix(matTranslate, 2.0, 0.0, 0.0);
SetScaleMatrix(matScale, 1.0, 0.5, 0.5);
with FDSDDevice do begin
SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matScale,
MatrixMul(matTranslate, matRotate)));
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 100, 49); // Сам конус
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 151, 50); // Донышко конуса
end;
// Цилиндр по оси Y
SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, 1.0, 0.0);
with FDSDDevice do begin
SetTransform(D3DTS__WORLD, matTranslate);
SetMaterial(MaterialGreen); // Цвет - зеленый
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 50 * 2 - 2);
end;
// Конус стрелки по оси Y SetRotateXMatrix(matRotate, -Pi / 2);
SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, 2.0, 0.0);
SetScaleMatrix(matScale, 0.5, 1.0, 0.5);
with FD3DDevice do begin
SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matScale,
MatrixMul(matTranslate, matRotate)));
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 100, 49);
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 151, 50);
end;
// Цилиндр по оси Z
SetRotateXMatrix(matRotate, Pi / 2) ;
SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, 0.0, 1.0);
with FD3DDevice do begin
SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matTranslate, matRotate));
SetMaterial(MaterialBlue); // Синего цвета
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 50 * 2 - 2);
end;
// Конус стрелки по оси Z
SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, 0.0, 2.0);
SetScaleMatrix(matScale, 0.5, 0.5, 1.0); with FD3DDevice do begin
SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matScale, matTranslate));
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 100, 49);
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 151, 50);
end;
// Чайник, вращающийся вокруг осей X и Y
SetRotateXMatrix(matRotateX, Angle);
SetRotateYMatrixfmatRotateY, Angle);
SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, -1.5, 0.0);
SetScaleMatrix(matScale, 0.5, 0.5, 0.5); // Уменьшаем в два раза
with FD3DDevice do begin
SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matRotateX, MatrixMul(matRotateY, MatrixMul(matScale, matTranslate))));
SetMaterial(MaterialYellow);
// Вершины модели перечисляются против часовой стрелки
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: