Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
- Название:Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание
Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57
Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
if rot90:
node.offset = scale*Vector((x,-z,y))
else:
node.offset = scale*Vector((x,y,z))
elif key == 'END':
node = CNode(words, node)
elif key == 'CHANNELS':
oldmode = None
for word in words[2:]:
if rot90:
(index, mode, sign) = channelZup(word)
else:
(index, mode, sign) = channelYup(word)
if mode != oldmode:
indices = []
node.channels.append((mode, indices))
oldmode = mode
indices.append((index, sign))
elif key == '{':
level += 1
elif key == '}':
level -= 1
node = node.parent
else:
raise NameError("Did not expect %s" % words[0])
elif status == Motion:
if key == 'FRAMES:':
nFrames = int(words[1])
elif key == 'FRAME' and words[1].upper() == 'TIME:':
frameTime = float(words[2])
frameTime = 1
status = Frames
frame = 0
t = 0
bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
pbones = rig.pose.bones
for pb in pbones:
pb.rotation_mode = 'QUATERNION'
elif status == Frames:
addFrame(words, frame, nodes, pbones, scale)
t += frameTime
frame += 1
fp.close()
time2 = time.clock()
print("Bvh file loaded in %.3f s" % (time2-time1))
return rig
#
# channelYup(word):
# channelZup(word):
#
def channelYup(word):
if word == 'Xrotation':
return ('X', Rotation, +1)
elif word == 'Yrotation':
return ('Y', Rotation, +1)
elif word == 'Zrotation':
return ('Z', Rotation, +1)
elif word == 'Xposition':
return (0, Location, +1)
elif word == 'Yposition':
return (1, Location, +1)
elif word == 'Zposition':
return (2, Location, +1)
def channelZup(word):
if word == 'Xrotation':
return ('X', Rotation, +1)
elif word == 'Yrotation':
return ('Z', Rotation, +1)
elif word == 'Zrotation':
return ('Y', Rotation, -1)
elif word == 'Xposition':
return (0, Location, +1)
elif word == 'Yposition':
return (2, Location, +1)
elif word == 'Zposition':
return (1, Location, -1)
#
# addFrame(words, frame, nodes, pbones, scale):
#
def addFrame(words, frame, nodes, pbones, scale):
m = 0
for node in nodes:
name = node.name
try:
pb = pbones[name]
except:
pb = None
if pb:
for (mode, indices) in node.channels:
if mode == Location:
vec = Vector((0,0,0))
for (index, sign) in indices:
vec[index] = sign*float(words[m])
m += 1
pb.location = (scale * vec - node.head) * node.inverse
for n in range(3):
pb.keyframe_insert('location', index=n, frame=frame, group=name)
elif mode == Rotation:
mats = []
for (axis, sign) in indices:
angle = sign*float(words[m])*Deg2Rad
mats.append(Matrix.Rotation(angle, 3, axis))
m += 1
mat = node.inverse * mats[0] * mats[1] * mats[2] * node.matrix
pb.rotation_quaternion = mat.to_quaternion()
for n in range(4):
pb.keyframe_insert('rotation_quaternion',
index=n, frame=frame, group=name)
return
#
# initSceneProperties(scn):
#
def initSceneProperties(scn):
bpy.types.Scene.MyBvhRot90 = bpy.props.BoolProperty(
name="Rotate 90 degrees",
description="Rotate the armature to make Z point up")
scn['MyBvhRot90'] = True
bpy.types.Scene.MyBvhScale = bpy.props.FloatProperty(
name="Scale",
default = 1.0,
min = 0.01,
max = 100)
scn['MyBvhScale'] = 1.0
initSceneProperties(bpy.context.scene)
#
# class BvhImportPanel(bpy.types.Panel):
#
class BvhImportPanel(bpy.types.Panel):
bl_label = "BVH import"
bl_space_type = "VIEW_3D"
bl_region_type = "UI"
def draw(self, context):
self.layout.prop(context.scene, "MyBvhRot90")
self.layout.prop(context.scene, "MyBvhScale")
self.layout.operator("simple_bvh.load")
#
# class OBJECT_OT_LoadBvhButt
on(bpy.types.Operator, ImportHelper):
#
class OBJECT_OT_LoadBvhButton(bpy.types.Operator, ImportHelper):
bl_idname = "simple_bvh.load"
bl_label = "Load BVH file (.bvh)"
# From ImportHelper. Filter filenames.
filename_ext = ".bvh"
filter_glob = bpy.props.StringProperty(default="*.bvh", options={'HIDDEN'})
filepath = bpy.props.StringProperty(name="File Path",
maxlen=1024, default="")
def execute(self, context):
import bpy, os
readBvhFile(context, self.properties.filepath,
context.scene.MyBvhRot90, context.scene.MyBvhScale)
return{'FINISHED'}
def invoke(self, context, event):
context.window_manager.fileselect_add(self)
return {'RUNNING_MODAL'}
#
# Registration
#
def menu_func(self, context):
self.layout.operator("simple_bvh.load", text="Simple BVH (.bvh)...")
def register():
bpy.utils.register_module(__name__)
bpy.types.INFO_MT_file_import.append(menu_func)
def unregister():
bpy.utils.unregister_module(__name__)
bpy.types.INFO_MT_file_import.remove(menu_func)
if __name__ == "__main__":
try:
unregister()
except:
pass
register()
Многофайловые пакеты
Пакеты — это способ структурирования пространства имен модулей Питона, используя "точечную нотацию имен модулей". Например, имя модуля A.B
определяет подмодуль с именем B
в пакете с именем A
. Точно так же как использование модулей спасает авторов различных модулей от необходимости беспокоиться о существовании совпадающих глобальных имен переменных, использование точечной нотации имен модулей спасает авторов многомодульных пакетов от необходимости волноваться о совпадающих именах модулей. За дополнительной информацией о пакетах Питона, пожалуйста, обратитесь к документации на пакеты Питона
Каждый пакет должен содержать файл __init__.py
. Этот файл необходим, чтобы заставить Питон относиться к каталогу, как к содержащему пакет, это сделано для предотвращения у каталогов с частоиспользуемым названием, например, string, непреднамеренного сокрытия действительного модуля, которое происходит в дальнейшем пути поиска модулей. В простейшем случае, __init__.py
может быть просто пустым файлом, но он также может выполнять код инициализации пакета. В Блендере __init__.py
часто содержит пользовательский интерфейс и информацию аддона, в то время как реальная работа делается в других файлах.
В отличие от других скриптов в этой книге, многофайловый пакет не может быть выполнен из текстового редактора. Он должен быть скопирован в место, которое входит в путь поиска в Блендере, например, addons
или addons-contrib
, см. раздел аддоны Блендера. К счастью, вам не нужно перезагружать весь Блендер для перезагрузки файлов после каждой модификации. Нажатие F8 на клавиатуре перезагружает все активированные аддоны в Блендере.
Этот пакет разнесён на четыре файла. Три из них создают меши: куб, цилиндр и сферу, соответственно. Это файлы автономных скриптов, которые можно выполнять в окне текстового редактора для отладочных целей. Условие (__name__ == "__main__")
истинно, если файл был запущен в автономном режиме.
mycube.py
#----------------------------------------------------------
# File mycube.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
def makeMesh(z):
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0,0,z))
return bpy.context.object
if __name__ == "__main__":
ob = makeMesh(1)
print(ob, "created")
mycylinder.py
#----------------------------------------------------------
# File mycylinder.py
Интервал:
Закладка: