Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство
- Название:C# 4.0: полное руководство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ООО И.Д. Вильямс
- Год:2011
- Город:Москва -- Киев
- ISBN:978-5-8459-1684-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство краткое содержание
В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки.
Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию
C# 4.0: полное руководство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Создание объектов
В предыдущих примерах программ для объявления объекта типа Buildingиспользовалась следующая строка кода.
Building house = new Building();
Эта строка объявления выполняет три функции. Во-первых, объявляется переменная house, относящаяся к типу класса Building. Сама эта переменная не является объектом, а лишь переменной, которая может ссылаться на объект. Во-вторых, создается конкретная, физическая, копия объекта. Это делается с помощью оператора new. И наконец, переменной houseприсваивается ссылка на данный объект. Таким образом, после выполнения анализируемой строки объявленная переменная houseссылается на объект типа Building.
Оператор newдинамически (т.е. во время выполнения) распределяет память для объекта и возвращает ссылку на него, которая затем сохраняется в переменной. Следовательно, в C# для объектов всех классов должна быть динамически распределена память.
Как и следовало ожидать, объявление переменной houseможно отделить от создания объекта, на который она ссылается, следующим образом.
Building house; // объявить ссылку на объект
house = new Building(); // распределить память для объекта типа Building
В первой строке объявляется переменная houseв виде ссылки на объект типа Building. Следовательно, house— это переменная, которая может ссылаться на объект, хотя сама она не является объектом. А во второй строке создается новый объект типа Building, и ссылка на него присваивается переменной house. В итоге переменная houseоказывается связанной с данным объектом.
То обстоятельство, что объекты классов доступны по ссылке, объясняет, почему классы называются ссылочными типами. Главное отличие типов значений от ссылочных типов заключается в том, что именно содержит переменная каждого из этих типов. Так, переменная типа значения содержит конкретное значение. Например, во фрагменте кода
int х;
х = 10;
переменная х содержит значение 10, поскольку она относится к типу int, который является типом значения. Но в строке
Building house = new Building();
переменная house содержит не сам объект, а лишь ссылку на него.
Переменные ссылочного типа и присваивание
В операции присваивания переменные ссылочного типа действуют иначе, чем переменные типа значения, например типа int. Когда одна переменная типа значения присваивается другой, ситуация оказывается довольно простой. Переменная, находящаяся в левой части оператора присваивания, получает копию значения переменной, находящейся в правой части этого оператора. Когда же одна переменная ссылки на объект присваивается другой, то ситуация несколько усложняется, поскольку такое присваивание приводит к тому, что переменная, находящаяся в левой части оператора присваивания, ссылается на тот же самый объект, на который ссылается переменная, находящаяся в правой части этого оператора. Сам же объект не копируется. В силу этого отличия присваивание переменных ссылочного типа может привести к несколько неожиданным результатам. В качестве примера рассмотрим следующий фрагмент кода.
Building house1 = new Building();
Building house2 = house1;
На первый взгляд, переменные house1 и house2ссылаются на совершенно разные объекты, но на самом деле это не так. Переменные house1и house2, напротив, ссылаются на один и тот же объект. Когда переменная house1присваивается переменой house2, то в конечном итоге переменная house2просто ссылается на тот же самый объект, что и переменная house1.Следовательно, этим объектом можно оперировать с помощью переменной house1или house2. Например, после очередного присваивания
house1.Area = 2600;
оба метода WriteLine()
Console.WriteLine(house1.Area);
Console.WriteLine(house2.Area);
выводят одно и то же значение: 2600.
Несмотря на то что обе переменные, house1и house2, ссылаются на один и тот же объект, они никак иначе не связаны друг с другом. Например, в результате следующей последовательности операций присваивания просто изменяется объект, на который ссылается переменная house2.
Building house1 = new Building();
Building house2 = housel;
Building house3 = new Building();
house2 = house3; // теперь обе переменные, house2 и house3,
// ссылаются на один и тот же объект.
После выполнения этой последовательности операций присваивания переменная house2ссылается на тот же самый объект, что и переменная house3. А ссылка на объект в переменной house1не меняется.
Методы
Как пояснялось выше, переменные экземпляра и методы являются двумя основными составляющими классов. До сих пор класс Building, рассматриваемый здесь в качестве примера, содержал только данные, но не методы. Хотя классы, содержащие только данные, вполне допустимы, у большинства классов должны быть также методы. Методы представляют собой подпрограммы, которые манипулируют данными, определенными в классе, а во многих случаях они предоставляют доступ к этим данным. Как правило, другие части программы взаимодействуют с классом посредством его методов.
Метод состоит из одного или нескольких операторов. В грамотно написанном коде C# каждый метод выполняет только одну функцию. У каждого метода имеется свое имя, по которому он вызывается. В общем, методу в качестве имени можно присвоить любой действительный идентификатор. Следует, однако, иметь в виду, что идентификатор Main()зарезервирован для метода, с которого начинается выполнение программы. Кроме того, в качестве имен методов нельзя использовать ключевые слова С#.
В этой книге методы именуются в соответствии с условными обозначениями, принятыми в литературе по С#. В частности, после имени метода следуют круглые скобки. Так, если методу присвоено имя GetVal, то в тексте книги он упоминается в следующем виде: GetVal().Такая форма записи помогает отличать имена методов от имен переменных при чтении книги.
Ниже приведена общая форма определения метода:
доступ возращаемый_тип имя(список_параметров) {
// тело метода
}
где доступ — это модификатор доступа, определяющий те части программы, из которых может вызываться метод. Как пояснялось выше, указывать модификатор доступа необязательно. Но если он отсутствует, то метод оказывается закрытым ( private) в пределах того класса, в котором он объявляется. Мы будем пока что объявлять методы открытыми ( public), чтобы вызывать их из любой другой части кода в программе. Затем возращаемый_тип обозначает тип данных, возвращаемых методом. Этот тип должен быть действительным, в том числе и типом создаваемого класса. Если метод не возвращает значение, то в качестве возвращаемого для него следует указать тип void.Далее имя обозначает конкретное имя, присваиваемое методу. В качестве имени метода может служить любой допустимый идентификатор, не приводящий к конфликтам в текущей области объявлений. И наконец, список_параметров — это последовательность пар, состоящих из типа и идентификатора и разделенных запятыми. Параметры представляют собой переменные, получающие значение аргументов, передаваемых методу при его вызове. Если у метода отсутствуют параметры, то список параметров оказывается пустым.
Интервал:
Закладка: