Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство
- Название:C# 4.0: полное руководство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ООО И.Д. Вильямс
- Год:2011
- Город:Москва -- Киев
- ISBN:978-5-8459-1684-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство краткое содержание
В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки.
Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию
C# 4.0: полное руководство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
c = 15 + b; // сложить целое значение типа int и объект типа ThreeD
Console.Write("Результат сложения 15 + b: ");
c.Show();
}
}
Выполнение этого кода дает следующий результат.
Координаты точки а: 1, 2, 3
Координаты точки b: 10, 10, 10
Результат сложения а + b: 11, 12, 13
Результат сложения b + 10: 20, 20, 20
Результат сложения 15 + b: 25, 25, 25
Перегрузка операторов отношения
Операторы отношения, например == и <, могут также перегружаться, причем очень просто. Как правило, перегруженный оператор отношения возвращает логическое значение true
и false
. Это вполне соответствует правилам обычного применения подобных операторов и дает возможность использовать их перегружаемые разновидности в условных выражениях. Если же возвращается результат другого типа, то тем самым сильно ограничивается применимость операторов отношения.
Ниже приведен очередной вариант класса ThreeD
, в котором перегружаются операторы < и >. В данном примере эти операторы служат для сравнения объектов ThreeD
, исходя из их расстояния до начала координат. Один объект считается больше другого, если он находится дальше от начала координат. А кроме того, один объект считается меньше другого, если он находится ближе к началу координат. Такой вариант реализации позволяет, в частности, определить, какая из двух заданных точек находится на большей сфере. Если же ни один из операторов не возвращает логическое значение true, то обе точки находятся на одной и той же сфере. Разумеется, возможны и другие алгоритмы упорядочения.
// Перегрузить операторы < и >.
using System;
// Класс для хранения трехмерных координат,
class ThreeD {
int x, y, z; // трехмерные координаты
public ThreeD() { x = y = z = 0; }
public ThreeD(int i, int j, int k) { x = i; y = j; z = k; }
// Перегрузить оператор <.
public static bool operator <(ThreeD op1, ThreeD op2) {
if (Math.Sqrt(op1.x * op1.x + op1.y * op1.y + op1.z * op1.z) <
Math.Sqrt(op2.x * op2.x + op2.y * op2.y + op2.z * op2.z))
return true;
else
return false;
}
// Перегрузить оператор >.
public static bool operator >(ThreeD op1, ThreeD op2) {
if (Math.Sqrt(op1.x * op1.x + op1.y * op1.y + op1.z * op1.z) >
Math.Sqrt(op2.x * op2.x + op2.y * op2.y + op2.z * op2.z))
return true;
else
return false;
}
// Вывести координаты X, Y, Z.
public void Show() {
Console.WriteLine(x + ", " + y + ", " + z) ;
}
}
class ThreeDDemo {
static void Main() {
ThreeD a = new ThreeD(5, 6, 7);
ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10);
ThreeD c = new ThreeD(1, 2, 3);
ThreeD d = new ThreeD(6, 7, 5);
Console.Write("Координаты точки a: ");
a.Show();
Console.Write("Координаты точки b: ");
b.Show();
Console.Write("Координаты точки с: ");
c.Show();
Console.Write("Координаты точки d: ");
d.Show();
Console.WriteLine();
if (a > c) Console.WriteLine("а > с истинно");
if (a < c) Console.WriteLine("а < с истинно");
if (a > b) Console.WriteLine("а > b истинно");
if (a < b) Console.WriteLine("а < b истинно");
if (a > d) Console.WriteLine("а > d истинно");
else if (a < d) Console.WriteLine("a < d истинно");
else Console.WriteLine("Точки a и d находятся на одном расстоянии " +
"от начала отсчета");
}
}
Вот к какому результату приводит выполнение этого кода.
Координаты точки a: 5, 6, 7
Координаты точки b: 10, 10, 10
Координаты точки c: 1, 2, 3
Координаты точки d: 6, 7, 5
а > с истинно
а < b истинно
Точки and находятся на одном расстоянии от начала отсчета
На перегрузку операторов отношения накладывается следующее важное ограничение: они должны перегружаться попарно. Так, если перегружается оператор <, то следует перегрузить и оператор >, и наоборот. Ниже приведены составленные в пары перегружаемые операторы отношения.
== !=
< >
<= >=
И еще одно замечание: если перегружаются операторы == и !=, то для этого обычно требуется также переопределить методы Object.Equals()
и Object.GetHashCode()
. Эти методы и способы их переопределения подробнее рассматриваются в главе 11.
Перегрузка операторов true и false
Ключевые слова true
и false
можно также использовать в качестве унарных операторов для целей перегрузки. Перегружаемые варианты этих операторов позволяют определить назначение ключевых слов true
и false
специально для создаваемых классов. После перегрузки этих ключевых слов в качестве унарных операторов для конкретного класса появляется возможность использовать объекты этого класса для управления операторами if, while, for и do-while
или же в условном выражении ?
.
Операторы true
и false
должны перегружаться попарно, а не раздельно. Ниже приведена общая форма перегрузки этих унарных операторов.
public static bool operator true(тип_параметра операнд)
{
// Возврат логического значения true или false.
}
public static bool operator false(тип_параметра операнд)
{
// Возврат логического значения true или false.
}
Обратите внимание на то, что и в том и в другом случае возвращается результат типа bool
.
Ниже приведен пример программы, демонстрирующий реализацию операторов true и false
в классе ThreeD
. В каждом из этих операторов проверяется следующее условие: если хотя бы одна из координат объекта типа ThreeD
равна нулю, то этот объект истинен, а если все три его координаты равны нулю, то такой объект ложен. В данном примере программы реализован также оператор декремента исключительно в целях демонстрации.
// Перегрyзить операторы true и false для класса ThreeD.
using System;
// Класс для xранения треxмерныx координат,
class ThreeD {
int x, y, z; // треxмерные координаты
public ThreeD() { x = y = z = 0; }
Интервал:
Закладка: