Дэниел Пинк - Новый мозг
- Название:Новый мозг
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:РИПОЛ классик
- Год:2014
- Город:М.
- ISBN:978-5-386-06610-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэниел Пинк - Новый мозг краткое содержание
Эта книга для всех, кто хочет добиться успеха и уверенно себя чувствовать в век интуиции и творческого мышления; для предпринимателей и лидеров делового мира, которые хотят сохранить и увеличить свой карьерный успех; для родителей, которые хотят подготовить своих детей к будущему, и для всех тех, чьи способности не были полностью востребованы в век аналитического мышления и логики, ведомый левым полушарием.
Новый мозг - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
«„Играть“ и „заниматься делом“ – вовсе не противоположные понятия. Антоним к слову „играть“ – „быть в депрессии“. Играть – значит действовать, быть целеустремленным и радостным, как будто ты уверен, что все твои планы осуществятся».
Брайан Саттон-Смит, бывший профессор педагогики Пенсильванского университетаИгра, как и пять ее братьев и сестер, избавляется от репутации чего-то легкомысленного и малозначимого и занимает место под софитами. Homo ludens (человек играющий) доказывает, что может работать не хуже, чем Homo sapiens (человек разумный). Игра становится важным элементом работы, бизнеса и человеческой самореализации, в основном в трех своих модификациях – компьютерные игры (видеоигры), юмор и смех. Производство игр стало крупной и влиятельной индустрией, дающей своим потребителям навыки целостного мышления и рекрутирующей работников нового типа, обладающих способностью к такому мышлению. Юмор доказывает, что он может быть критерием оценки эффективности менеджмента, эмоционального интеллекта и правополушарного стиля мышления. А свободный, ничем не ограниченный смех может повысить нашу работоспособность и сделать нас счастливее. В Концептуальном веке, как мы убедимся, веселье и игры – не просто веселье и игры, а смех – вовсе не повод для смеха.
Вы знаете популярную игру под названием «Американская армия»?
В этой игре вы пробираетесь по опасной местности, стремитесь победить плохих парней, чтобы они не победили вас. Вы набираете очки за то, что убиваете вражеских солдат и помогаете своим товарищам избежать поражения, – в общем, по формату и сюжету игра мало чем отличается от других образцов жанра. А теперь вопрос: что за компания выпустила эту игру? «Нинтендо»? «Сега»? «Электроник Артс»? А вот и нет. «Американскую армию» придумала, выпустила и распространяет… американская армия. Вооруженные силы США.
Несколько лет назад полковник Кейси Вардински, специалист по личному составу, преподаватель Вест-Пойнт, Военной академии США, занялся проблемой набора рекрутов в армию, число которых упало катастрофически. Призыв был отменен в 1970-е годы, численность армии была сокращена после окончания «холодной войны», поэтому потенциальные рекруты намного хуже своих предшественников представляли себе, что такое служба в армии. Обдумывая задачу, Вардински обратил внимание на то, что кадеты, которым он преподавал в Вест-Пойнте, буквально одержимы видеоиграми. И в результате правополушарного озарения он придумал решение.
А что будет, подумал Вардински, если мы попытаемся дотянуться до молодых людей на их территории – в царстве «Сони-Плейстейшн», «Майкрософт Xbox» и персональных компьютеров. Поскольку невнятная телевизионная реклама и попытки прямого убеждения не создают у рекрутов адекватного представления о специфике военной службы, то, может быть, имеет смысл, по выражению Вардински, заменить «информацию из третьих рук виртуальным опытом» видеоигры. Он представил свой план верхушке Пентагона, которая, обеспокоенная уменьшением численности личного состава, была готова на любые эксперименты. Вардински получил солидное финансирование и начал разрабатывать игру, которая отражала бы специфику армейской службы и при этом была увлекательной и непростой для игрока. Через год Вардински вместе со своими коллегами с курсов усовершенствования офицерского состава ВМС и при участии группы программистов и художников закончил «Американскую армию» и 4 июля 2002 года выложил ее в свободном доступе на сайте GoArmy.com. В первый же уик-энд спрос на нее был таким колоссальным, что армейские серверы упали. Сегодня эта игра, которую вдобавок распространяют на дисках в вербовочных пунктах, насчитывает больше двух миллионов зарегистрированных пользователей. В среднестатистический уикэнд около полумиллиона человек сидит перед экранами мониторов, выполняя свои виртуальные миссии [182] Великолепный и подробный очерк о происхождении этой игры содержится в статье «Tap into What’s Hot», Business 2.0. (April 2003) и статье Брайана Кеннеди «Uncle Sam Wants You (To Play This Game)», New York Times (July 11, 2002). – Примеч. авт.
.
Создатели «Американской армии» утверждают, что она отличается от многих других военных симуляторов тем, что в ней «главные способы достижения цели связаны с работой в команде, ценностной системе и чувстве ответственности». Игроки проходят базовую тренировку, получают возможность поиграть на сервере с другими игроками, объединившись в небольшие группы, – и в случае успеха повышаются до статуса «зеленых беретов». Как правило, выполнить задание – спасти военнопленных, защитить нефтепровод, пресечь поставки оружия террористам – можно только сообща. Игроки получают очки не только в том случае, когда убивают врагов, но и когда прикрывают товарищей и доводят миссию до конца силами оставшихся в живых. Если игрок делает какую-нибудь глупость, например стреляет по гражданским или игнорирует приказы, он может попасть в виртуальную тюрьму Ливенворт или вообще вылететь из игры. Как и всякий продюсер с суперхитом на руках, армия США выпустила сиквел – новую версию игры, которая называется «Американская армия: Спецназ».
Эта история – ушат холодной воды на головы тех, для кого понятие «игра» – детская забава, вроде пряток и догонялок. Реальность куда удивительнее: «Джэнерал Моторс» занимается арт-бизнесом, армия США – игровым. (Действительно, если бы военные продавали свою игру по обычным в этом бизнесе расценкам, то за один только первый год они заработали бы около шестисот миллионов долларов [183] T. Trent Gegax, «Full Metal Joystick», Newsweek (October 14, 2002). – Примеч. авт.
.)
«Игра есть наивысшая форма науки».
Альберт ЭйнштейнТо, что военные сделали видеоигру, – лишь один из примеров значимости видеоигр. Они (игры, в которые играют на компьютере, в Сети или на специальных игровых приставках, вроде «Плейстейшн» или «Xbox»), скромно начав свое существование лет тридцать назад, когда в магазинах появился «Понг» (одна из самых первых игр), превратились в доходный бизнес и стали привычной деталью повседневной жизни. Несколько примеров:
• В компьютерные и видеоигры играет половина всех американцев старше шести лет. Каждый год в Америке продается более двухсот двадцати миллионов игр – почти по две игры на семью. Вопреки распространенному мнению, что игрой увлекаются обладатели Y-хромосом, сейчас больше сорока процентов потребителей игр – женщины [184] Essential Facts About the Computer and Video Game Industry: 2003 Sales, Demographics and Usage Data (2003); публикация Ассоциации интерактивного цифрового ПО (см.: www.idsa.com). – Примеч. авт.
.
• Бизнес видеоигр в Америке по денежному обороту превышает киноиндустрию. Американцы тратят на игры больше, чем на билеты в кино. У среднего американца на игры уходит семьдесят пять часов в год – в два раза больше, чем в 1977 году, и больше, чем на просмотр видео и DVD [185] Elle Edwards, «Plug (the Product) and Play», Washington Post (January 26, 2003); Davad Brooks, «Oversimulated Suburbia», New York Times Magazine (November 24, 2002); Peter Lewis, «The Biggest Game in Town», Fortune (September 15, 2003). – Примеч. авт.
.
Интервал:
Закладка: