Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Так как модемы были редкостью, а BBS – ужасно медленными, народ стал делиться софтом по почте. Программист Фрэд Фиш придумал собирать и распространять дискеты с бесплатным софтом, известные как Public Domain («общественное достояние»). Множество других компаний начало пересылать эти дискеты для более широкой аудитории, беря взамен лишь небольшую плату за стоимость дискеты и бандероли, плюс чуток сверху. Да, да, молодежь, эти наши интернеты раньше буквально доставляли по почте. Одной из самых известных компаний такого рода была 17-Bit Software, основатели которой позже создадут издательство Team 17. А точнее, это случится после того, как команда разработчиков под названием Team 7 обратится к 17-Bit Software с просьбой издать их битемап Full Combat.

Примерно тогда же началось распространение компьютерных вирусов. Первый пошел в ноябре 1987 года, когда в Swiss Cracking Association создали программу для Amiga, копирующую саму себя на любые записываемые дискеты, а затем при каждой пятнадцатой загрузке подобной дискеты вылезала надпись Something wonderful has happened Your AMIGA is alive (sic) [193] «Случилось нечто потрясающее! Ваша AMIGA ожила» – Прим. пер. , отсылка к фильму 1986 года «Короткое замыкание».

В США тем временем процветали «журналы с дискетами». В зените славы у компании Softdisk было сто тысяч подписчиков, каждый из которых платил по десять долларов в месяц, чтобы получить дискету с программами для своего компьютера Apple II. Другая бизнес-модель, набиравшая тогда популярность, – это условно-бесплатное распространение. Оно зародилось в начале восьмидесятых, когда Эндрю Флюгельман, в будущем – первый редактор журнала PC World, раздал всем желающим разработанную им программу для связи PC-Talk, но попросил тех, кому она понравится, позже прислать ему чек [194] Технически это был тип распространения Donationware, поскольку программа была полностью рабочей в момент раздачи, в то время как Shareware (та самая «условно-бесплатная») – это модель, при которой в сообществе циркулирует игра или программа с ограниченным функционалом или контентом, а чтобы получить доступ к полной версии, нужно заплатить разработчику. – Прим. ред. . Удивительно, но сотни людей именно так и поступили, а многие разработчики также взяли на вооружение данный метод. Сложно представить, чтобы это было возможно в любой другой индустрии. Если бы Dunkin’ Donuts заменила свои кассовые аппараты на коробки для чаевых, они разорились бы за неделю.

Для тех, кому модем и оплата телефонных счетов были по карману, MUDы все еще оставались на коне и поражали своим разнообразием. Некоторые, как AmberMUD, фокусировались на проработке геймплея; другие, как Tiny-MUD, созданный Джеймсом Аспнэсом в Университете Карнеги – Меллона в Питсбурге, специализировались исключительно на социальном взаимодействии пользователей. Там не было никаких игровых элементов, а значит – ни очков, ни уровней. DikuMUD (созданный в Дании студентами компьютерного отделения Копенгагенского университета) содержал множество идей из Dungeons & Dragons, погружая игроков в настоящее приключение.

Чтобы сыграть в MUD, вам требовался доступ к онлайн-сети вроде The Source, первое подключение к которой стоило целых 100 долларов, а затем за каждый час снималось еще по 10 долларов. Поистине, первые онлайн-геймеры должны были неплохо зарабатывать, чтобы оплачивать свое дорогое хобби. Взять хотя бы Heroic Fantasy, пошаговую ролевую игру по переписке 1982 года, в которую играли через электронную почту – один ход в ней стоил два с половиной доллара. Этот пример просто взрывает мне мозг. Как такое возможно, чтобы игра была настолько потрясной и люди платили по два с половиной бакса за ход, но при этом о ней никто не слышал?! Чем больше я узнаю о первых онлайн-играх, тем больше мне кажется, что издатели, заказавшие эту книгу, троллят меня, хитрым образом размещая в нужных местах сети фейковые статьи.

До появления интернета, позволяющего пользователям коннектиться куда угодно и откуда угодно, онлайн-сети типа The Source были единственным вариантом доступа к онлайн-контенту. Поясню для современных читателей: представьте, что каждая подобная сеть – это сайт в интернете, на котором у вас есть доступ только к тому контенту, что туда выложили. Очевидно, чтобы успешно конкурировать на данном рынке, сети старались предоставить пользователям как можно больше всякой всячины. The Source в конце концов была куплена сетью, о которой вы, возможно, слышали – CompuServe, а та в свою очередь пошла ко дну с появлением America OnLine (AOL), знатно подрезавшей конкурента [195] AOL брала с пользователей 2,95 бакса за час, когда CompuServe брала по пять. . Разумеется, все эти компании, бравшие почасовую оплату, мечтали удержать пользователя в онлайне как можно дольше. AOL раньше назывались Quantum Computer Services, и первая их сеть для пользователей Commodore 64, Quantum Link, отлично «цепляла» людей с помощью симулятора казино RabbitJack’s Casino [196] Там нельзя было потратить или выиграть настоящие деньги, только виртуальные жетоны. При этом все автоматы были исключительно щедрыми. Помните, задача была просто удержать игрока в сети. – Прим. пер. . Восхитительный пример, ведь привязать дорогостоящее хобби к игорному бизнесу – самое оно.

Впрочем, Quantum Link в вопросах онлайн-гейминга действительно была впереди планеты всей. В тот же период она сотрудничала с LucasArts, чтобы предоставлять своим пользователям Habitat, раннюю MMORPG (massively multiplayer online role playing game, «массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру»), тоже эксклюзив для Commodore 64 – платформы, которую, мягко говоря, сегодняшние геймеры вряд ли станут ассоциировать с жанром. Habitat была невероятно амбициозной во многих отношениях. Во-первых, в отличие от большинства MUDов, у нее имелась графика. А еще большинство MUDов тех лет не имели постоянного мира. Как только игроки находили все сокровища, игра сбрасывалась, и сокровища помещались в другие места. В Habitat ничего подобного не происходило, ее создавали для постоянного развития. Игроки могли менять свой внешний вид, украшать виртуальные дома и заводить питомцев. Можно было обмениваться предметами, проверять внутриигровые финансы и даже отправлять в поддержку сообщения об ошибках прямо изнутри игры. Присутствовал обширный набор побочных активностей, от шахмат до уличных гонок, и они оказались весьма к месту, поскольку оригинальные квесты в игре сообщество прошло очень быстро. LucasArts вручила игрокам оружие в надежде, что те развлекут себя сами, пока разработчики придумывают новые квесты… Но, что неудивительно для любого, кто когда-либо играл в ММО, мир Habitat тут же погрузился в хаос: игроки начали нападать друг на друга и забирать чужие вещи. Виртуальный город Популополис выбрал себе шерифа в попытке восстановить порядок и попросил LucasArts наделить его особыми способностями. Один из игроков сформировал «Орден Священного Грецкого Ореха», виртуальную религию для пацифистов – шикарная идея, учитывая, что обсуждения религиозной философии в онлайне всегда проходят чинно и вежливо.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x