Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Увы, у Священного Грецкого Ореха попросту не было шансов подняться до полноценной религии, ведь игра похоронила себя под грузом собственных амбиций. Первоначально Habitat рассчитывалась на 20 тысяч игроков. Учитывая то, что MUDы в тот период могли поддерживать максимум сотню людей, и это без какой-либо графики, задача стояла большая. Игру закрыли в 1988 году, когда выяснилось, что бета-тестирование с участием лишь 500 человек сожрало целый процент от всей мощности сети Quantum Link.

Sierra Online также попыталась покорить новый растущий рынок в 1991 году, запустив The Sierra Network. Она предоставляла карточные и настольные онлайн-игры как возможность общения для стариков, которые уже не могли самостоятельно выйти на улицу… нет, я вовсе не рыдаю… да заткнитесь вы уже.

К сожалению, невзирая на 30 тысяч игроков, плативших по 2 доллара в час, сеть потеряла миллионы долларов, так как оказалась чрезвычайно дорога в обслуживании. Sierra подсчитала, что для окупаемости понадобилось бы 50 тысяч игроков, но на тот момент попросту не хватало людей с модемами, которые могли бы (и, главное, хотели) воспользоваться сервисом [197] Sierra продала свою сеть AT&T в 1994 году. .

В том же году, когда запустилась The Sierra Network, Quantum Link решила еще раз попытаться в MMORPG, положившись на развитие технологий. Она заказала у Дона Дэглоу что-то вроде Habitat и в результате получила Neverwinter Nights. Та стала первой коммерческой MMORPG и завоевала невероятный успех. К закату своего существования, в 1997 году, она насчитывала более 100 тысяч игроков, некоторые из них после знакомства в игре даже пересеклись в реале и женились. Вы, наверное, зададитесь вопросом: почему же Neverwinter Nights преуспела там, где провалились предшественники, и ответ очень прост – интернет. ARPANET, предшественник интернета, открылся для бизнес-клиентов в 1988, а вот доступности для всех пришлось ждать до 6 августа 1991 года. AOL, CompuServe и другие начали подключать свои сети к интернету, моментально расширяя возможности и доступный через них контент, а также позволяя компаниям-партнерам предлагать свою продукцию покупателям по всему миру. Но даже этого могло быть недостаточно, не воплоти Тим Бернерс-Ли идею Всемирной паутины (World Wide Web, WWW). Эта система, основанная на гиперссылках, вебсайтах и браузерах, сделала навигацию в интернете доступной даже людям, не особо шарящим в компьютерах. Первым обиходным браузером стал Mosaic в 1993 году. Многие из команды его создателей позже участвовали в разработке Netscape Navigator в 1994-м, который вскоре занял лидирующую позицию на рынке.

Несомненно, это было захватывающее время для всех любителей компьютерных игр – мир, в котором любой человек с фантазией и желанием освоить навыки «хакера» мог распространять свои творения для игроков на дискетах или в онлайне. Особенно в этом отличились два американца, разработавшие нечто настолько пробивное, что оно встряхнуло даже консольную индустрию. Как и положено двум столь эпическим героям, их обоих звали Джон.

Нашего первого Джона, Джона Ромеро, игровая муха укусила еще ребенком, в Колорадо, когда он увидел Colossal Cave Adventure на компьютере в местном колледже. Вдохновившись, он начал программировать собственные игры, штампуя их с впечатляющей регулярностью. Его первый коммерческий успех, впрочем, не предвещал будущего величия: Scout Search была лабиринтной игрой для Apple II, где игрок (точка) собирал скаутов (другие точки), пока до них не добрался медведь гризли (еще одна точка). Но хотя выглядела игра не ахти, процесс оказался вполне увлекательным [198] А если вы фанат точек, то и подавно! А точки любят все, правда?! (цéлую вечность ждет, пока кто-то даст пятюню). , и журнал inCider заплатил Ромеро 100 долларов за публикацию кода для своих читателей.

Порция контекста для молодежи: журналы раньше печатали код игр, и мы своими руками вбивали их в компьютеры и сохраняли результат на кассету или дискету, чтобы можно было поиграть когда захочешь – в теории, по крайней мере. На самом деле, потратив шесть часов, печатая код и проверяя каждую буковку в нескольких страницах полной тарабарщины, ты запускал игру, которая почти сразу выдавала что-то в духе «ошибка в строчке 260», и приходилось разбираться, где ты накосячил. Скажу честно, сложно полюбить дебаг, когда тебе шесть лет и у тебя есть собственный велик.

Ромеро устроился на работу в Softdisk, но когда те начали использовать его навыки преимущественно в конвертации приложений для своего журнала с дискетами к IBM-PC Big Blue Disk, а не в разработке игр, он начал возмущаться. В итоге ему удалось убедить Softdisk создать новый журнал с дискетами, Gamer’s Edge, и он пригласил для этой задачи двоих знакомых: Адриана Кармака, в качестве художника, и нашего второго Джона – Джона Кармака, за его талант программиста. Похоже, Адриан и Джон все же не были родственниками, хотя сколько может быть разных Кармаков? Я лично никогда про других Кармаков не слышал, и, учитывая, что вы мне ответить не можете, твердо заявляю, что вы про них тоже не слышали.

Кармак [199] С этих пор, если говорю просто «Кармак», то имею в виду Джона. обожал BBS, и в юности это вышло ему боком. Там он научился множеству незаконных хитростей, таких как телефонный фрикинг (взлом бесплатных телефонных служб для межгорода) и изготовление взрывчатки. Как-то раз он скачал инструкцию создания термитной смеси, замыслив расплавить окно ближайшей школы и украсть оттуда компьютер Apple II. Смесь сработала как надо, но получившаяся дыра оказалась недостаточно широкой для его друга с избыточным весом, и тот решил просто протянуть руку и открыть защелку на окне, как обычный вор. Как только он это сделал, сработала школьная сигнализация, и Кармак провел целый год в колонии для несовершеннолетних.

Одна из первых проблем, с которыми столкнулись Ромеро и Кармак в разработке игр для PC, – им очень хотелось плавно скроллить уровни, но никому пока этого не удавалось. Однажды Кармак просидел всю ночь с коллегой, пытаясь решить эту задачу, и в результате им это удалось на примере копии первого уровня Super Mario Bros. 3. Получившуюся демку они окрестили Dangerous Dave in Copyright Infringement («Опасный Дэйв и нарушение копирайта» [200] Весьма смело с их стороны, учитывая, что компьютерная игра 1987 года Great Giana Sisters попала под раздачу за полное копирование первого уровня Super Mario Bros. ). Nintendo, конечно же, отклонила предложение Джона создать PC-версию Super Mario Bros. 3, так как ее бизнесу помощь была не нужна, но тогда же с командой Ромеро связался издатель Apogee, заинтересованный в выпуске игр по условно-бесплатной модели. Хотя данная модель уже набрала обороты в распространении софта, с играми того же провернуть не получалось, пока Скотт Миллер, основатель Apogee, не придумал раздавать только первый «эпизод» от всей игры. Его первая попытка, лабиринт под названием Kingdom of Kroz, оказалась настолько успешной, что он принялся создавать дополнительные эпизоды и заработал на них более 100 тысяч долларов [201] Британский разработчик Джефф Минтер также удачно выпускал игры подобным образом, включая легендарную Llamatron 1991 года. . В дальнейшем он стал искать других, кто хотел бы сбывать свои игры тем же путем, с Apogee в качестве издателя. В идеале эти игры должны были отличаться оптимизированным кодом, чтобы файлы оставались достаточно маленькими для скачивания с BBS широкой аудиторией потенциальных покупателей.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x