Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Название:Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-111761-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Но мы отвлеклись. Другой игрой, демонстрировавшей кинематографический потенциал индустрии, стала Prince of Persia 1989 года. При ее создании применялась техника ротоскопирования: геймдизайнер Джордан Мекнер обрисовал кадры видеосъемки, как его брат бегает и подтягивается, наделив героя его арабской сказки невиданным ранее реализмом. Конечно, для этого им не нужно было лететь на Средний Восток, ребята просто побегали туда-сюда по какой-то парковке в Нью-Йорке. Волшебная атмосфера игры немного рассеивается при осознании, что в основе лежат зарисовки того, как какой-то пацан падает с мусорного бака. Тем временем во Франции Delphine Studios экспериментировали с кат-сценами с целью переплести сюжет с геймплеем своей игры Another World (1991), внешне напоминающей комикс. Они также пошли на смелый шаг, убрав с экрана такие элементы, как очки, жизни, меню и т. п., чтобы ничто не могло отвлечь игрока от погружения в мир игры. Delphine Studios в будущем углубила свой подход, использовав стиль анимации Prince of Persia в хите 1992 года – Flashback.
Wing Commander, разработанная Origin в 1990 году для PC, сочетала кинематографичные сюжетные сцены и драйвовые космические сражения, чтобы геймеры почувствовали себя участником космооперы типа «Звездных войн». Wing Commander подняла планку для других компьютерных игр, но нельзя сказать, что это было целиком к лучшему. По сравнению с играми тех лет ее разработка стоила кучу денег, и когда проект «выстрелил», конкуренты решили не отставать. В ретроспективе это сыграло серьезную роль в растущем консерватизме игровой разработки – если создание игры стоит миллионы, она просто обязана окупиться, так что никаких рисков, продаем верняк. Все мы знаем, что подобный подход существует в индустрии до сих пор.
Учитывая весь вышеописанный технический прогресс в цифровой графике, звуке и объеме носителей, консоли просто обязаны были ответить тем же.
Nintendo вела дела с Sony с конца восьмидесятых и теперь сотрудничала с разработчиком «железа» из Sony, Кэном Кутараги, над созданием периферийного модуля с CD-ROM для Super Famicom.
В начале переговоров у Sony не было планов на рынок видеоигр, но чем дальше, тем сильнее в Nintendo подозревали, что Олафссон [214] Один из ключевых сотрудников Sony в тот период. – Прим. пер.
и Кутараги вынашивали собственный план. Так что Ямаути дал указание Линкольну и Аракаве заключить новую сделку с нидерландской фирмой Philips, обещавшую дать Nintendo контроль и гарантии, которые сотрудничество с Sony, как выясняется, обеспечить не могло. Японские контракты традиционно составлялись в более короткой и открытой форме, с расчетом на добрые намерения, так что Ямаути решил, что ему удастся отказаться от сделки с Sony без каких-либо юридических последствий.
Пришел день, и Олафссон официально анонсировал сотрудничество между Nintendo и Sony, а день спустя Nintendo объявила, что они предпочитают работать с Philips, тем самым унизив Sony. Но если Nintendo надеялась, что таким жестом сможет поставить Sony на место, то крупно заблуждалась. Nintendo и Sony собирались выпустить не только периферийную SNES-CD, но и отдельную консоль, совмещавшую в себе функции SNES и SNES-CD, а называться она должна была PlayStation. После оскорбительного поступка Nintendo Кэн Кутараги запросил разрешения у руководителей Sony продолжить развивать свои наработки с целью создания консоли следующего поколения, которая отправит и SNES, и Mega Drive на свалку истории. Его желание было исполнено, и он обратился за помощью к инженерам из подразделения System G (фирменный движок для спецэффектов Sony стоимостью в 250 тысяч долларов), чтобы те помогли ему разработать новое устройство, способное обрабатывать 3D-графику. Олафссон тем временем взялся за программную часть задачи.
Nintendo так и не выпустила периферийное CD-устройство для SNES, но Philips выпустила собственную консоль, CD-i, в конце 1991 года. По соглашению между компаниями Philips имела право создавать игры, включающие в себя персонажей Nintendo. При этом Nintendo в разработке не участвовала: Philips наняла сторонние студии, и, давайте говорить прямо, их игры оказались лажей. Hotel Mario – головоломка, главная задача которой, чесслово, закрытие каких-то дверей, и единственное, что ее спасало от титула худшей игры всех времен и народов, – это тот факт, что полноправным обладателем данного титула является Zelda’s Adventure. Для нее наняли актеров, по всей видимости страдавших аллергией на видеокамеры, и записали с ними игровые кат-сцены на технологии Full Motion Video (FMV). Интересно, почему же CD-i не стала популярной – ведь на запуске за нее просили всего-то 1000 долларов.
Чуть раньше в том же году Commodore тоже попыталась влезть на новый рынок со своей CDTV (Commodore Dynamic Total Vision [215] Сколько ни читаю расшифровку этого акронима, не могу взять в толк – что же они имели в виду?
), в разработке которой участвовал не кто иной, как основатель Atari, Нолан Бушнелл. После банкротства Chuck E. Cheese’s в 1984 году шел целый ряд неудачных предприятий, включая фирмы, специализирующиеся на периферийных устройствах, фото-будках и картриджах для принтеров, так что Бушнеллу пришлось продать множество своих активов. Участие подобной звезды в проекте выглядело многообещающе, но никак его не спасло. По сути приставка была лишь модифицированным компьютером Amiga 500 с CD-ROMом вместо флоппи-дисковода, без клавиатуры и мыши в комплекте, и цена в 1000 долларов оказалась слишком крутой для не слишком крутой «начинки». Тот же Amiga 500 стоил лишь 699 долларов во время релиза четырьмя годами ранее. Очевидно, разработчики «железа» слишком рассчитывали, что замануха «зато вы же можете запускать на нем CD-диски» вытянет как магнит деньги из кошельков пользователей.
Для разработчиков игр компакт-диски смотрелись весьма здорово – они предлагали гораздо больше места и были гораздо дешевле в производстве, чем картриджи. Но при этом никто не понимал, что можно запихнуть в такой огромный объем, а мы уже неоднократно убеждались, что консоль ничего не стоит без хороших игр. Sega надеялась, что именно ноу-хау поможет им добиться успеха там, где другие провалились. Mega-CD (Sega CD в США) была не совсем новой консолью, скорее периферийным дополнением для Mega Drive [216] И это не первая подобная попытка. Похожее устройство для PC Engine выпустили в Японии в 1988 году.
, того же типа, что Nintendo планировала для SNES. Но игра, которой было суждено привлечь внимание людей к Mega-CD, в отличие от новейшего «железа», разрабатывалась и доделывалась уже очень и очень долго.
Еще в 1984 году Том Зито, музыкальный критик из Washington Post, начал обозревать видеоигры, когда те стали популярны. Одним из людей, у которых он взял интервью, стал Нолан Бушнелл, и Зито настолько пришелся ему по душе, что спустя несколько месяцев его пригласили в одну из новых бушнелловских компаний – Axlon Inc, разрабатывающую высокотехнические игрушки. Их первый проект, AG Bear (или же Almost Grown Bear, «почти взрослый медведь»), неплохо продавался, но выступил бы в тысячу раз лучше, не появись в том же году Тедди Ракспин. Ракспин мог рассказывать детям сказки, тогда как AG только бурчал в ответ, «услышав» какой-либо звук, словно бухой дядюшка на похоронах. Возможно, единственной причиной, почему AG вообще продавался, была нехватка Тедди Ракспинов, которых раскупали подчистую. AG оставался сносной альтернативной для родителей, способных выдержать детские вопли ненависти утром на Рождество.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: