Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Название:Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-111761-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Зито заинтересовался идеей «интерактивного телевидения» и собрал для этого настоящую суперкоманду игровых гуру: Стив «Слизняк» Рассел (Spacewar!), Роб Фулоп (Atari, Imagic), Дэвид Крейн (Atari, Activision) и другие. Они обнаружили, что графический чип ColecoVision [217] Привет из далекого прошлого, куда мы только что снова отправились.
был создан со встроенной возможностью использовать полноэкранное видео в качестве фона, но ее поддержкой пожертвовали ради снижения себестоимости консоли. Команда Зито развила эту мысль и создала рабочий прототип нового устройства, но далее им требовалось финансирование. Они связались с Hasbro, фирмой, производящей игрушки, и получили деньги на свой проект под названием NEMO [218] Не имею ни малейшего понятия, почему они выбрали это имя, а ведь я изо всех сил пытался выяснить. Если у вас есть информация, свяжитесь со мной, это просто сводит меня с ума.
. Увы, постоянные отсрочки вынудили Hasbro поставить ультиматум: либо проект полностью переходит под их контроль и разработка продолжается, либо он остается у Axlon, но финансированию конец. Так что Зито решил сменить начальство.
Первоначально «интерактивное кино», которое разрабатывал Зито, должно было быть основано на популярном фильме «Кошмар на улице Вязов», но о правах так и не удалось договориться, так что он переписал сценарий под оригинальную историю, назвав ее Night Trap («Ночная ловушка»). Действие происходило в доме, где девушки устроили вечеринку с ночевкой. Игра давала игроку возможность просматривать трансляцию видеокамер происходящего в каждой комнате и защищать девушек от непрошеных гостей, вовремя активируя всевозможные ловушки. Если игрок успевал, захватчики оказывались обезврежены, в противном случае страдали невинные. Технология NEMO [219] Нет, ну правда, что это значит?
позволяла записать на видеокассету VHS несколько треков с помощью компрессии. Если вы слишком молоды и не знаете, что такое видеокассета, представьте пластиковую книжку, внутри которой есть два колесика с намотанной на них волшебной изолентой.
Система могла одновременно считывать пять видео, а также шестнадцать аудиоканалов, плюс сам программный код. Но формат VHS накладывал определенные ограничения – нельзя было мгновенно переключиться на более ранний ролик, отсюда и идея прохождения в реальном времени. Синхронизировать все сцены по одной хронологии было невероятно сложно, учитывая то, что все они снимались по отдельности. Но Зито это не смутило, и вскоре он уже создал вторую подобную игру, Sewer Shark – рельсовый тир, действие которого происходило в лабиринте тоннелей. Как и в случае с Night Trap, для игры потребовалась съемочная группа и живые актеры. Они даже наняли Джона Дайкстру («Звездные войны») для работы со спецэффектами. Бюджет проекта насчитывал миллионы долларов, что для того времени было абсолютно беспрецедентно.
К сожалению, у консоли, которую назвали Control-Vision [220] Дурацкое название для консоли.
возникли проблемы с себестоимостью. Цена продажи планировалась в 299 долларов (что для своего времени было дофига), а разработка игр стоила целое состояние. Создатели поняли, что прибыли от этой затеи не будет – каждая игра фактически требовала съемок весьма непростого фильма. К тому же плейтесты показали, что, несмотря на привлекательность новой идеи, из-за линейного характера игр особого желания проходить их заново не возникало. Поразительно, как они сначала вложили столько денег и лишь потом додумались. Вся затея оказалась настолько дорогостоящей (Hasbro в общей сложности потратила на нее 20 миллионов долларов), что финансирование обрубили всего за три месяца до запланированного релиза консоли. Чудовищная сумма, но лучше вовремя остановиться, чем сливать еще больше миллионов в массовое производство продукта, который запросто никто не купил бы. Зито попытался пересмотреть проект и выпуститься на LaserDisc, чтобы отбить хотя бы часть цены, но мода на него тоже прошла, и разработка заглохла.
Зито выкупил права на игры в надежде, что однажды технологический прогресс позволит куда-то их пристроить, и в его защиту стоит заметить: вскоре после этого Sony начала работу над Nintendo PlayStation. Прослышав о проекте Зито, его взяли на борт, но, прежде чем он успел переделать игры под новый формат CD, пути Sony и Nintendo разошлись. Поистине, Зито можно было назвать «неудачником Фраем». Тем не менее еще не все было потеряно. У Sony имелось американское отделение для издания игр, Sony Imagesoft, и те вместе с Зито предложили Sega переписать игры под Sega CD. Увы, кое-чем пришлось пожертвовать. Если SNES поддерживала 256 цветов, Sega CD ограничивалась всего 32 цветами, так что результат выглядел грязновато, но по крайней мере работал. По условиям соглашения, Sega и Sony разделили обязанности по выпуску игр Зито: Sega взяла Night Trap, Sony взяла Sewer Shark, и оба проекта увидели свет в рамках запуска Sega CD в США в октябре 1992 года [221] Если смотреть на это в контексте предыдущих глав – за месяц до выхода Sonic 2.
.
Несложно заметить, насколько выгодными оказались все эти соглашения для Sony в начале девяностых. У них была возможность разрабатывать «железо» вместе с Nintendo, а затем игры вместе с Sega, и все это здорово играло на руку их невероятно амбициозным планам в данном секторе рынка. Кстати, после развалившегося союза Sony и Nintendo Том Калински из Sega of America даже начал продумывать 32-битную консоль Sega при участии Sony, но Накаяма наложил вето на данную затею, поскольку японское отделение Sega уже трудилось над собственной консолью. В итоге, как когда-то Atari упустила шанс получить NES от Nintendo и Mega Drive от Sega, сами Nintendo и Sega отказались от «железа» Sony. А Sony в свою очередь, разжившись инсайдерской информацией о планах как Nintendo, так и Sega, припрятала ее на всякий случай, особенно если однажды придется стать их прямыми конкурентами…
Возвращаясь к Mega CD, Sony, ничего не подозревая, оказалась совершенно права, выбрав Sewer Shark. Night Trap вскоре оказалась заклевана прессой на пару с другой игрой, релиз которой в том же месяце состоялся на аркадных автоматах – Mortal Kombat. Компания Williams хотела создать конкурента к Street Fighter 2, и за дело взялись Эд Бун с Джоном Тобиасом. Оба они были фанатами оцифрованной графики, все чаще возникающей в играх вроде Narc и Terminator 2, так что приняли решение создать файтинг с оцифрованными актерами в качестве персонажей. Аркадные автоматы к тому моменту уже экспериментировали с оцифровкой. Ральф Баер (известный нам по Magnavox Odyssey) в 1981 году разработал черно-белую камеру, фотографирующую лицо игрока, набравшего высокий счет на аркадном автомате, чтобы на экране вместо обычных инициалов показывалось фото. Правда, когда таблица рекордов у автомата-прототипа очень быстро заполнилась не лицами, а другими частями тела, идею решили отложить до лучших времен.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: